- Verlag: Hans im Glück
- Autor: Robert F. Watson
- Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 90 Minuten
- Jahrgang: 2007
Hmmm.. es hat schon lange nicht mehr sooooooooooooooo lange gedauert, bis ich mir über ein Spiel eine veröffentlichungsfähige Meinung gebildet habe, wie bei “Ming Dynastie” von Hans im Glück der Fall ist. Auch nach vielen Testrunden bin ich hin- und hergerissen von dem verzwickten Regelwerk, dem meiner Meinung nach langweiligen Material und den Momenten, in denen sich während der Spielrunden doch ein wirklich gutes Spiel zu zeigen scheint (allerdings immer nur für wenige und kurze Momente). Nach den ersten Testrunden war es dann schließlich noch schwierig, wieder Mitspieler zu finden, die sich erneut an das Spiel wagen würden, denn einige meiner Mitspieler hatten das Spiel bereits nach der ersten Runde satt, wobei ich mich mit dieser wirklich voreiligen Verurteilung nicht zufrieden geben wollte. Also nahm ich das Spiel genauer unter die Lupe.
Spiele, deren Einstieg nicht wirklich sehr einfach ausfällt, sollte mehr noch als allen anderen Spielen ordentliches und schön anzuschauendes Material gegönnt werden. Leider ist dies meines Erachtens bei “Ming Dynastie” nicht wirklich gelungen. Der Spielplan ist absolut langweilig ausgefallen. Er zeigt 6 Provinzen Chinas, die wiederum in jeweils 3 Bezirke unterteilt sind. Jeder dieser Bezirke zeigt 3 Gebäude einer Stadt sowie ein Kloster. Die Grenzen zwischen den Bezirken sind mit den Reisemitteln markiert, die man benötigt, um die entsprechende Reise auf dem Spiellan durchführen zu können. Um das abgebildete China herum verläuft eine typische “Kramer”-Leiste, was ja nicht wirklich schlecht ist 🙂 … Die Felder der Zählleiste sind zu großzügig ausgefallen, so dass man vor allem bei einer geringen Spieleranzahl China mehrfach umrundet, was der Übersichtlichkeit nicht wirklich förderlich ist. Für die Umrundungen gibt es zwar nen Marker, doch trotzdem finde ich das unpraktisch. Die Provinzplättchen sind langweilig. Die Holzfiguren sehen eigentlich nicht schlecht aus. Auch die Spielkarten sind ganz nett gezeichnet, doch irgendwie macht das alles den langweilig aussehenden Spielplan nicht wett… naja… aber da das Material nicht alles ist geht es weiter mit der Spielanleitung. Der Regeltext ist in zwei Anleitungen unterteilt. Der erste Teil zeigt das Spielmaterial, die Spielvorbereitung und den groben Spielablauf, was den Einstieg wohl erleichtern soll. Dummerweise ist das Spiel aber auch zum Einstieg so nicht spielbar; man muss definitiv den anderen Teil der Regeln studieren, um wirklich ins Spiel einsteigen zu können. Dort werden die verschiedenen Phasen einer Runde genauer erläutert… also: wieso diese Aufteilung?.. ich weiß es nicht. Leider gibt es im Regelwerk dann noch die ein oder andere Lücke, die man zwar mittels logischem Denken schließen kann, doch das muss doch heutzutage nicht wirklich mehr sein, oder?.. ok, jetzt aber doch mal zum Ablauf selbst…
Jeder Spieler erhält die Figuren in seiner Farbe (Prinz + Familienmitglieder), 4 Rücksendekarten, eine Drachenkarte (der Joker der Bewegungskarten), sowie eine Kurzregel mit einer Übersicht der Phasen und auf der Rückseite eine Übersicht bezüglich der Wertungen. Auf diese Kurzregel werden sie vor allem im ersten Spiel ständig zurückgreifen müssen, denn der Mechanismus des Spiels erschließt sich anfangs recht mühsam. Die Provinzplättchen werden bereitgelegt; die Bewegungskarten werden gemischt. Neben dem Spielplan werden 6 Bewegungskarten als offene Auslage platziert. Der jüngste Spieler ist Startspieler, bekommt die Startspielerfigur und das Spiel geht los…
Zuerst platziert jeder Spieler seinen Prinz in einen Bezirk seiner Wahl. Das Spiel verläuft in 6 Runden. Jeder dieser Runden ist in 4 bzw. 5 (falls es eine Wertung gibt) Phasen unterteilt, die immer reihum “abgearbeitet” werden.
Phase 1: Familienmitglieder auf die Provinzfelder setzen:
Am Rand des Spielplans sind Provinzfelder abgebildet (neben diesen werden übrigens die offenen Bewegungskarten ausgelegt). Reihum platzieren die Spieler nun ihre 5 Familienmitglieder pro Zug. Zum einen ist die Auswahl dieser Provinzfelder wichtig, welche Handkarten man in der zweiten Phase überhaupt bekommen kann, zum anderen benötigt man diese Familienmitglieder später (Phase 3), um diese auf die Bezirke einzusetzen. Hier erkennt man schon, dass alles ziemlich ineinandergreift und ein hohes Grübelrisiko besteht. Nachdem alle Spieler ihre 5 Familienmitglieder eingesetzt haben, endet diese Phase… weiter geht’s
Phase 2: Bewegungskarten auswählen:
Bewegungskarten benötigt man für die Phase 3, um den Prinz übers Spielfeld wandern zu lassen. Man darf jetzt reihum seine Kartenhand auffüllen (bis auf 5 Karten). Allerdings darf man nur Bewegungskarten der offenen Auslage nehmen, wenn neben dieser Karte mindestens eines seiner Familienmitglieder auf dem Provinzfeld steht. Alternativ kann man gegen Opferung einer Figur eine Drachenkarten nehmen, welche praktisch den Joker im Spiel darstellt. Die Bewegungskarten zeigen z.B. eine Sänfte, eine Kutsche oder sonstige Fortbewegungsmittel. Je nachdem, welche Grenze man überschreiten möchte, benötigt man die passende Bewegungskarte für die Phase 3.
Phase 3: Prinz bewegen und Figuren einsetzen:
Hier kann man nun die in Phase 2 gesammelten Bewegungskarten einsetzen. Ähnlich wie in Elfenland (hoffe das kennt jeder *ggg*) kann man durch Abgabe der passenden Karten durch das Land reisen. Man kann auch mehrere Schritte nacheinander machen (kostet dann halt mehr Karten). Auf dem Feld, wo die Reise des Prinzes endet, kann der Spieler dann Familienmitglieder einsetzen… dies allerdings nur, wenn er auf dem passenden Provinzfeld auch Figuren stehen hat (aus Phase 2 oder aus den vorherigen Zügen). Die Figuren kommen auf das freie Land; alternativ kann man eine Figur auch auf das Kloster des Bezirks stellen, was nachher separate Punkte einbringt…. so… nach jeder zweiten Runde kommt nun die Phase 4.
(Phase 4): nur nach der 2., 4. und 6. Runde – Wertung:
Warum macht man das ganze alles (Phase 1 – 3)… natürich, um Punkte zu sammeln, und zwar während dieser Wertungsphasen, die während des Spiels ganze dreimal stattfinden. Den genauen Ablauf der Wertung möchte ich hier gar nicht aufführen… nur kurz: es werden unter Berücksichtigung der Mehrheiten Figuren in die Stadt einer Provinz verschoben. Diese Figuren bringen dann Provinzplättchen ein, welche man später als Satz gegen wertvolle Siegpunkte eintauschen muss. Anschließend kann man mittels der Rückholkarten wieder Figuren aufs Land zurückschicken. So können diese später wieder eingesetzt werden. Allerdings bringen nur Figuren in der Stadt Siegpunkte. Allerdings werden diese dann nach der Wertung aus dem Spiel entfernt. Man muss hier also abwägen, was einem mehr wert ist. Die sofortigen Siegpunkte, oder die Möglichkeit, später mit diesen Figuren weiterspielen zu können… Entscheidungen über Entscheidungen :))).. Siegpunkte in der Stadt gibt es zum einen für die Figuren selbst, zum anderen aber auch für die Mehrheit der gesamten Stadt.
Phase 5: Rundenende:
Der Rundenzeiger wird versetzt und der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn) ist Startspieler; dann geht es mit der nächsten Runde weiter.
Was passiert also bei “Ming Dynastie”?… man setzt seine Figuren auf die Provinzfelder, um später die passenden Bewegungskarten einsammeln zu können und die Figuren dann in die Bezirke einsetzen zu können, um diese dann später in die Städte einzubringen, wo sie Provinzplättchen einbringen und später ggfs. auch Siegpunkte, damit sie dann schließlich wieder in der Spielebox landen :))) … puuuuuuuuuuuuuhh.. klingt recht unübersichtlich… ist es auch !!!
Es dauert viele Runden, bis man das Gefühl für die ganzen Zusammenhänge bekommt und man sich nicht wirklich wie der “Ochs vor’m Berg” fühlt. Anfangs spielt man einfach so vor sich hin und schaut mal was so passiert und zum Schluss hatte man meist das Gefühl: “wo war da nun der Spielspaß?”… nun, ganz so leicht kann man es sich bei “Ming Dynastie” allerdings nicht machen, denn bleibt man am Ball und kämpft man sich durch mehrere Partien (Ausdauer ist hier notwendig), so kann sich einen gewissen Spielreiz erspielen. Allerdings hier schon wieder eine Einschränkung: die restlichen Mitspieler sollte sich dann bereits auf einem ähnlichen Level bewegen, denn ansonsten ist der Spielspaß bereits vor der Partie “zum Tode verurteilt”… hmmm.. wirklich schwierig, was soll man machen… wäre die Grafik das Spielplans ansprechender ausgefallen, so wäre die Motivation sicher bei einigen meiner Mitspieler größer ausgefallen, das Spiel nach der ersten Partie nochmals zu testen, doch aufgrund der vielen kleineren Mängel, die ich aufgeführt habe, kann ich “Ming Dynastie” nicht wirklich empfehlen. Sucht man ein anspruchsvolles Spiel, so gibt es zwischenzeitlich eine große Auswahl an Volltreffern, auf die man zurückgreifen kann, da muss es nicht das vorliegende Spiel sein… schauen Sie sich lieber “Die Säulen der Erde” an… dieses Spiel ist auch sehr komplex und flexibel, doch der Einstieg fällt hier wesentlich leichter… es macht sofort Spaß…
Ach ja… für das Spiel mit zwei Spielern gibt es noch ein paar Sonderregeln, da noch eine neutrale Farbe mitspielt.
Fazit: leider nicht wirklich zu empfehlen… eigentlich schade, da man sich hier wirklich mit etwas Mühe einen gewissen Spielreiz “erarbeiten” kann, doch wer will denn arbeiten?… wir wollen doch spielen, oder? 🙂
(c)2008 Dirk Trefzger
Material
Regeln
Idee
Spielreiz
Wir danken Hans im Glück für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!