Rezension “Das blaue Amulett”

Nun geht’s an den zweiten Teil der bekannten Trilogie: „Das Blaue Amulett“. Auch hier findet man in der Box einen großen Spielplan und große Holzfiguren. Außerdem gibt es noch Wege-Karten (jeder Spieler erhält den gleichen Satz), Schicksals-Karten und nen Holzring, der das „Blaue Amulett“ symbolisieren soll. Der Spielplan zeigt einen Pfad vom Startfeld bis zum Schloss. Dieser Pfad ist quasi ein Doppelpfad, denn die rechte Seite führt hin zum Schloss und die linke Seite führt zurück zum Startfeld. Der Pfad wird durch verschiedene Plätze unterbrochen (z.B. Tore, Ruine, etc.). Jeder Spieler erhält einen Satz Wege-Karten (Werte 1-5 + Joker) und stellt die Figur seiner Wahl (Königssöhne) auf das Startfeld. Die Schicksals-Karten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt . Sie zeigen z.B. die dunklen Mächte, die es zu überwinden gilt (Zauberer, Hexe, Zwerg) oder Karten zum Überwinden der drei Aufgabenplätze. Außerdem gibt es 5 Karten mit dem blauen Amulett. Die schwarzen Figuren (Zwerg, Hexe und Zauberer) werden auf die ersten drei Plätze gestellt, dann geht es los. Durch geschicktes Platzieren versuchen die Spieler nun, ihre Königssöhne bis zum Schloss zu bringen. Sie überwinden dabei dunkle Mächte, oder müssen an verschiedenen Plätzen Aufgaben erfüllen. All das geschieht normalerweise durch den Einsatz der passenden Karten. Die Bewegung der Figur wird dabei durch die Wege-Karte bestimmt, die der Spieler auswählt. Die passende Wege-Karte wird danach umgedreht und steht erst wieder zur Verfügung, wenn alle Karten umgedreht wurden, denn dann dürfen die Spieler ihre 6 Karten wieder umdrehen und es geht weiter. Ein wichtiges Element ist es, dass gegnerische Figuren auf den Heimweg geschickt werden, wenn man genau auf ihrem Feld landet. Die betroffene Figur wird dann auf die andere Spur gesetzt und muss zumindest ein Stück zurück fahren und kann erst vor dem zuletzt überwundenen Platz wieder auf die „normale“ Spur zurück wechseln. Zieht man ein blaues Amulett, darf man den Amulett (Holzring) über seine Spielfigur stecken. Auch wenn man den aktuellen Amulettträger aus der Bahn wirft, darf man das Amulett übernehmen. Der Träger des Amuletts kann die dunklen Mächte im Vorbeigehen überwinden, nicht aber die verschiedenen Aufgabenplätze. Erreicht ein Spieler das Ziel-Schloss gewinnt er das Spiel. Auch beim zweiten Spiel der Trilogie gilt: das Material ist toll, das Spiel selbst ist ziemlich angestaubt und weiß vermutlich nur Nostalgikern wirklich zu gefallen. Wer die alten Ausgaben nicht schon sein Eigen nennt und auf solche Klassiker steht, der kann natürlich trotzdem zugreifen.

Fazit insgesamt: Alle drei Spiele bieten die tolle nostalgische Optik der Original von damals… die riesigen Spielpläne, die überdimensionalen Holzfiguren und natürlich auch das leicht angestaubte Spielfeeling  … für RETRO -Fans sicherlich einen Blick wert, für heutige Maßstäbe aber nur bedingt zu empfehlen. Mir gefallen die Spiele trotzdem… ich erinnere mich noch genau, als ich das Original „Die drei Magier“ auf dem örtlichen Flohmarkt für damals 3 DM erstanden habe. Ich war total happy über das tolle Sammlerobjekt. Nicht zu unrecht hatte das Spiel 1985 den Sonderpreis „Schönes Spiel“ erhalten… also: Empfehlung nur für Nostalgie-Fans!!!

(c)2011 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Noris Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

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