Rezension „Coup“

Coup (Heidelberger)

Die hübsche kleine Box von „Coup“ verbirgt nicht sehr viel Material. So gibt es 18 Charakterkarten (immer drei von einer Sorte), 50 Münzen, jeweils eine Übersichtskarte für jeden Spieler sowie das kleine Regelheft mit den überschaubaren Regeln. Die Grafik der Karten der vorliegenden Version gefällt mir deutlich besser als die ursprüngliche Version von „La Mame Games“. Die Karten sind schön groß und auch von guter Qualität. Das Regelwerk lässt sich innerhalb weniger Minuten an neue Spieler weitergeben. Allerdings muss man wissen, dass das Spiel seinen vollen Reiz erst entfaltet, wenn alle teilnehmenden Spieler die Funktionen der verschiedenen Charaktere verinnerlicht haben, denn da es hier um überzeugende Bluff-Aktionen geht, wird „Zögern“ immer direkt bestraft… man muss sich seiner Sache wirklich sicher sein.

Nun habe ich es ja schon erwähnt, „Coup“ ist ein Bluff-Spiel… und nicht, wie vielleicht bei anderen Spielen, in leicht dosierter Form sondern „volle Kanone“. 🙂  sollten Spieler mit Bluff-Spielen oder mit dem Bluffen selbst Probleme haben, dann ist „Coup“ definitiv nichts für sie. Dadurch ist auch von der Zusammensetzung der Spielrunde unmittelbar abhängig, wie viel Spaß „Coup“ für alle Teilnehmer macht. Dieser Punkt sollte nicht unterschätzt werden, wenn man das Spiel auf den Tisch bringen möchte.

Nun aber kurz zum Ablauf. Gespielt wird mit einem kleinen Kartendeck von 15 Karten. Da man entweder mit dem „Botschafter“ oder dem „Inquisitor“ spielt, landen die anderen drei Karten in der Box. Jeder Spieler erhält zwei zufällige Karten, die er sich anschaut und dann verdeckt vor sich ablegt. Die beiden verdeckten Karten stellen den Einfluss des Spielers dar. Reihum spielen die Spieler nun ihre Züge. Der aktive Spieler hat immer eine Aktion zur Verfügung. Es gibt grundlegende Aktionen, die keinen bestimmten Charakter bedürfen und es gibt Aktionen, die einen bestimmten Charakter benötigen. Da es aber ein Bluffspiel ist, muss man den passenden Charakter gar nicht haben, sondern muss es nur überzeugend genug rüber bringen, dass man ihn eben verdeckt vor sich liegen hat. Die grundlegenden Aktionen ermöglichen es, Münzen aus dem Vorrat zu nehmen. Man kann sogar zwei Münzen nehmen, was allerdings durch den Großherzog verhindert werden kann. Bezahlt man 7 Münzen, dann verliert ein Spieler nach Wahl einen Einfluss (muss also eine seiner Karten umdrehen). Die anderen Aktionen erfordern den passenden Charakter. So kann der Großherzog direkt 3 Münzen nehmen; die Attentäterin kann eine Karte (also einen Einfluss) „killen“; der Botschafter erlaubt es, Karten mit dem Nachziehstapel zu tauschen; der Captain kann einem anderen Spieler zwei Münzen klauen; die Contessa kann einen Mordanschlag verhindern; der Inquisitor kann eine Karte mit dem Nachziehstapel tauschen oder eine Karte eines Mitspielers anschauen und diesen zum Tausch zwingen. Und nochmals. Man kann immer behaupten, man habe den entsprechenden Charakter. So sagt man beispielsweise, dass man der Captain ist und nimmt dann von einem Mitspieler zwei seiner Münzen. Bezweifelt niemand die Captain-Rolle des Spielers, dann geht es einfach normal weiter. Bezweifelt jemand, dass der Spieler wirklich der Captain ist, dann muss es dieser Spieler beweisen. Je nachdem wer recht hatte, verliert entweder der Zweifler oder der aktive Spieler einen Einfluss (also eine Karte). Da ist also das Herz des Spiels. Bluffen… einschätzen, ob der Mitspieler blufft, ein Auge darauf haben, welche Karten schon „gelaufen“ sind… je besser man die Karten kennt, um so besser läuft das Spiel und umso mehr Spaß haben die Spieler mit „Coup“.

Verliert ein Spieler seinen Einfluss (beide Karten sind aufgedeckt), dann scheidet dieser Spieler aus der laufenden Runde aus. Die anderen Spieler spielen so lange weiter, bis nur noch ein Spieler im Spiel ist. Dieser Spieler gewinnt das Spiel. Das Ausscheiden ist nicht besonders tragisch, da eine Partie meist nur ein paar Minuten dauert. Die auf der Packung angegebenen 15 Minuten waren in unseren Runden so die Obergrenze… tendenziell also eher kürzer.

Der Glücksanteil bei „Coup“ ist natürlich sehr hoch. Auch darauf muss man sich einlassen. Gerade in den ersten Partie hat man das Gefühl, man könne auch einfach einen Würfel nehmen und den Sieg schnell auswürfeln. Doch nach und nach kommt man rein und wenn das Glückselement nicht stört und Bluffen auch kein Problem ist, dann kann man mit „Coup“ schon Spaß haben.

Fazit: hübsches Kartenspiel, welches nur mit Bluff und Glück zu meistern ist… definitiv nicht jedermanns Sache. 🙂

(c)2014 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Heidelberger für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

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