Rezension „Madeira“

Madeira (What's Your Game)

In der für „What’s your Game?“ üblichen quadratischen Box findet man das folgende Material: ein Spielplan, 2 Gildenpläne (je nach Spieleranzahl anders zusammengesetzt), 12 Gildenwürfel, 3 Piratenwürfel, 3 neutrale Bürger, 48 Arbeiter, 24 Schiffe, 12 Zählscheiben, 12 Aktionsmarker, 4 Charakterplättchen, 20 Aufträge, 4 Start-Aufträge, 72 Waren, 40 Holz, 24 Brot, 12 Gildengünste, 8 Königliche Belohnungen, 40 Piraten, 40 Münzen, 2 Rundenübersichtsblätter, ein Referenzblatt und natürlich die Spielanleitung mit 16 Seiten Regelwerk. Die Optik des Materials erinnert deutlich an die bisherigen Spiele von „What’s your Game?“, z.B. auch Vinhos (welches ich übrigens toll finde). Die Arbeiter, Schiffe, Zählscheiben, Aktionsmarker sind aus Holz, die Würfel sind aus Kunststoff, der Rest ist aus Karton. Die 16-seitige Anleitung ist ganz gut gemacht, wenn auch ein schneller Einstieg nicht wirklich möglich ist. Zu knifflig sind die einzelnen Elemente. Man sollte sich also die Anleitung schon mal gut durchlesen, bevor man sich an die erste Partie wagt; was ja generell eh nie schaden kann. 😉

Der Spielplan zeigt verschiedene Bereiche, in denen man später seine Arbeiter oder Schiffe einsetzen kann. Zum einen wäre da natürlich die Insel „Madeira“, bestehend aus zwei Teilinseln. Die Inseln sind in drei Regionen (Regionen 1, 2 und 3 – ja, ich weiß, das liegt nahe *gg*) unterteilt. Außerdem gibt es noch ein Wald-Feld, um später die Holzversorgung sicherzustellen. Dann gibt es noch drei Kolonien, drei Handelsplätze sowie drei Städte, in denen nach und nach Felder freigelegt werden, die dann mit Arbeitern besetzt werden können. Die Windmühle am rechten Spielplanrand, die man für unterschiedliche Sachen nutzen kann: z.B. zum Tausch von Waren. Außerdem kann man dort 2 x Weizen abgeben, um seine Zählscheibe nach oben zu bewegen. So kann man später die automatische Versorgung seiner Arbeiter verbessern. Bewegt man seine Zählscheibe nach unten, dann bekommt man Brot oder Münzen aus dem allgemeinen Vorrat. 

Der Gildenplan, der neben dem Hauptspielplan bereit gelegt wird, zeigt zum einen die Spielreihenfolge, zum anderen liegen dort die Gildenwürfel und die Aufträge der Krone bereit. In der Spielreihenfolge wählt nun jeder Spieler einen Satz Würfel und dann einen Auftrag der selben Zeile. Die so erhaltenen Würfel kann man dann in der nächsten Phase für Charakter-Aktionen verwenden. Die Zahl des Würfels gibt vor, welche Regionen überhaupt genutzt werden können. Zeigt der Würfel z.B. eine „1“, dann darf man den Würfel für die kleine Zusatzinsel verwenden, da dort die Region „1“ zu finden ist. Durch Abgabe von Brot-Plättchen kann man den Würfelwert aber auch aufwerten.

Der Spielplan zeigt 5 Gebäude. Vor jeder Runde werden die 4 Charakterplättchen zufällig auf die Gebäude verteilt. Eines der Gebäude bleibt dabei immer frei (daran sieht man auch immer, in welcher Runde man sich gerade befindet) und zeigt dadurch den Charakter, der bereits auf dem Spielplan aufgedruckt ist.  Die Charakter-Aktionen ändern also während der Partie immer wieder ihre Plätze. Die Charaktere erlauben unterschiedliche Aktionen, so kann man mit dem Verwalter Arbeiter auf ein Erntefeld schicken, der Gildenmeister kann sich für Holz eine Gildengunst kaufen, der Kommandant bewegt bis zu zwei Schiffe auf eine Kolonie-Landungsfeld oder Handelsroutenfeld… und so weiter und so fort 🙂 Der Würfel, den man für die Charakter-Aktion genutzt hat, wird dann samt Aktionsmarker auf dem Gebäudefeld platziert. Nutzt man einen der Piratenwürfel für eine Charakter-Aktion, wird der Würfel nicht auf das Gebäude platziert. Im Gegensatz zu der Nutzung der Gildenwürfel kann man dann später keine Gebäude-Aktion ausführen. Allerdings muss man einen Arbeiter aus der Stadtwache entfernen, um einen schwarzen Piratenwürfel für eine Charakter-Aktion nutzen zu können.

In der nächsten Phase werden nun die Gebäude-Aktionen abgearbeitet. Diese Aktionen sind i.d.R. nicht wirklich billig. Man bezahlt in Münzen (bei 4 Spieler werden die Kosten so ermittelt: 10 Real ./. die Summe der gerade gewürfelten Gildenwürfel). Diese Kosten bezahlt man und kann dann die Gebäude-Aktion nutzen. Nun kommt einer der wichtigsten Kniffe im Spiel: kann man die Kosten für die Gebäude-Aktion nicht bezahlen, dann kann man natürlich die Aktion auch nicht ausführen; zusätzlich erhält man dann aber noch Piratenmarker. Bei Spielende verlieren die Spieler dann Siegpunkte (bzw. in diesem Fall Prestigepunkte), abhängig davon, wie viele Piraten sie im Vergleich zu den anderen Spielern haben. Was gibt es für verschiedene Gebäudeaktionen: z .B. Moinho (die Mühle) bringt 2 oder 5 Brot, wenn man die notwendige Anzahl an Arbeitern in der passenden Region hat; Fortaleza (der Wachturm) erlaubt es, Arbeiter in die Stadtwache zu platzieren, auch hier abhängig davon, wie viele Arbeiter man in der entsprechenden Region hat. So gibt es unterschiedlichste Gebäude-Aktionen.

Der Knackpunkt bei der Aktionsauswahl ist also die Kombination aus Charakter- und Gebäudeaktionen, die man mit seinen Aktionswürfeln auslöst. Man sollte dabei immer im Blick haben, ob man sich die Gebäude-Aktionen dann überhaupt leisten kann. Allerdings kann es auch mal sinnvoll sein, Piratenmarker in Kauf zu nehmen, wenn man unbedingt eine Charakter-Aktion nutzen möchte, auf die Gebäude-Aktion aber pfeifen möchte.

Nach dem Abarbeiten der Gebäude-Aktionen müssen die Arbeiter mit Nahrung versorgt und die Schiffe mit Holz gewartet werden. Auch hier bekommt man Piraten, wenn man die Kosten nicht bezahlen kann. Nach den Runden 1, 3 und 5 wählen die Spieler jeweils 1, 2 oder 3 ihrer Aufträge und bekommen Prestige-Punkte, wenn sie die Aufträge erfüllen konnten. Nach der 5. Runde endet das Spiel. Nun werden noch Ressourcen und Geld in Prestigepunkte umgewandelt, dann erhält man noch Minuspunkte für die Piraten. Anschließend gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestigepunkten.

Die verschiedenen Elemente des Spielplans sind sehr gut aufeinander abgestimmt. Im Gegensatz zu Vinhos ist bei Madeira aber der Funke bei mir nicht so richtig übergesprungen. Alles wirkt nüchtern und abstrakt. Ich hatte zu keinem Zeit das Gefühl, richtig in das Thema eintauchen zu können, auch wenn die grafische Gestaltung wirklich gelungen ist. Auch nach mehreren Partien fühlte sich Madeira mehr nach Arbeit als nach Spiel an. Ich dachte eigentlich, dass sich dieses Gefühl im Laufe der Partien ändern wird (so war das z.B. bei Vinhos – sorry wegen dem ständigen Vergleich, aber es ist so), doch es war leider nicht so. Ich weiß, Madeira hat viele begeisterte Spieler in seinen Bann gezogen, mich nicht wirklich. Aber: es ist kein schlechtes Spiel, es funktioniert, die Elemente sind schön kombiniert, die Grafik ist toll… deshalb bekommt „Madeira“ von mir immer noch eine brauchbare „4“ in der Hauptwertung.

Fazit: Spielerisches Schwergewicht, bei dem sich das richtige Spielgefühl leider nicht einstellen wollte… zumindest bei mir 🙂

(c)2014 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

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