- Verlag: Pegasus
- Autor: Andreas Steding
- Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 60 Minuten
- Jahrgang: 2010
Die Box sieht schon mal sehr stimmungsvoll aus; und auch der Inhalt kann sich sehen lassen. Man findet umfangreiches Material: Spielplan, 88 Turm-Bausteine, 52 Aktionskarten, 8 Übersichtskarten, 4 Bauplätze, 4 Prestigemarker, 36 Siegel, 7 neutrale Siegel, 4 kleine Siegel, 19 Balkonplättchen, 4 Etagenplättchen, Spielendeplättchen, Beutel und die Spielanleitung inkl. einem Übersichtsblatt zu den verschiedenen Aktionskarten. Der Spielplan zeigt 6 verschieden farbige Geschlechtertürme, die es zu bauen gilt. Unten sind Felder für die Aktionskarten und für den Nachziehstapel abgebildet. Um das Spielfeld herum befindet sich die Prestigepunkteleiste. Obwohl auf dem Spielplan nicht sehr viel abgebildet ist (wie gesagt hauptsächlich die 6 Geschlechtertürme), finde ich das Material wunderschön. Der Spielplan ist hübsch. Die Aktionskarten sind sehr schön gestaltet. Die Turmelemente aus Holz sind schön groß ausgefallen. Die verschiedenen Plättchen sind aus ordentlichem Karton gefertigt, alles super.
Auf einer Doppelseite der Anleitung wird der Spielaufbau sehr übersichtlich dargestellt.. in 12 Schritten ist man startklar. Neben die obersten vier Stockwerke werden die 4 Etagenplättchen gelegt, das Spielendeplättchen (bringt 5 Sonderpunkte) wird auf dem Spielplan platziert. Die Balkonplättchen werden gemischt. Von jeder Gruppe (I bis IV) wird jeweils ein Balkon gezogen und auf dem passenden Turm gelegt. Diese Balkone werten die entsprechende Turmstufe auf. Baut man nachher diese Etage bringt es deutlich mehr Punkte. Nun werden noch 5 neutrale Siegel auf beliebige Turmetagen verteilt, dann erhält jeder Spieler einen Bauplatz, die zwei Übersichtskarten (mit Hinweisen zum Spiel), die vorgegebenen Siegel in seiner Farbe, weiße Startsteine (abhängig von der Spielerreihenfolge) und das kleine Siegel in seiner Farbe (als Markierung, welche Farbe er spielt). Die restlichen Bausteine kommen in den Beutel und werden gemischt. Die Aktionskarten werden gemischt (die 10 Startkarten oben auf) und bilden den Nachziehstapel. Die Felder des Auslage werden mit offene Aktionskarten „befüllt“. Auf die Karten kommen jeweils 4 zufällig gezogene Turmteile. Die Prestigemarker der Spieler werden als Punktestandsanzeige auf das Feld 0 der Prestigeleiste gelegt. Ok, es braucht eine kurze Vorbereitungszeit, bis man starten kann, aber das schon vorweg: es lohnt sich.
Ziel ist es, wie schon zu vermuten war, die meisten Punkte auf der Prestigeleiste zu erreichen. Dazu baut man an den verschiedenen Geschlechtertürmen. Die unterschiedlichen Türme bringen unterschiedlich viele Punkte. Allerdings gibt es bei den „besseren“ Türmen dann auch weniger Steine in der passenden Farbe. Je höher man baut, desto mehr Punkte kassiert man. Reihum spielen die Spieler ihre Züge, die jeweils in 6 Schritten ablaufen (es werden allerdings nicht immer alle 6 Schritte durchgeführt)… das sind folgende:
(1) Karte auswählen (MUSS)
Der Spieler sucht sich von den ausliegenden Karten eine Karte aus. Zum einen bekommt er dann die darauf liegenden Steine (meist die 4 Stück, die zufällig gezogen wurden), zum anderen nimmt er die Aktionskarte. Teilweise löst die Aktionskarte aber auch sofort eine Aktion aus. Es gibt z.B. Ereignisse, die sofort eintreten, Personenkarten, die man bis zur Nutzung auf der Hand behaltet, Festkarten, die erst zum Schluss Bedeutung haben, Gebäudekarten, die man vor sich ablegt (quasi das Gebäude baut) und Kirchenkarten, die auf die Kirchenfelder des Spielplans gelegt werden, bis ein Spieler die auf der Karte abgebildete Bedingung erfüllt hat.
(2) Stein austauschen (KANN)
Benötigt der Spieler Steine in einer bestimmten Farbe, kann er optional drei seiner Steine aus dem Vorrat gegen einen beliebigen Stein auf einer der ausliegenden Karten tauschen. Er nimmt sich den Stein und legt seine drei Steine auf diese Karte. Der Spieler, der dann später diese Karte nimmt, erhält also mehr als die „normalen“ 4 Steine.
(3) Türme bauen (KANN)
Türme werden immer einfarbig gebaut. Gebaut wird auf dem Bauplatz des Spielers. Zwei Bausteine pro Zug darf man gratis bauen. Möchte man mehr bauen, muss man als Baukosten noch weitere Bausteine aus dem Vorrat abgeben. Maximal 6 Bausteine pro Zug dürfen gebaut werden. Ein wichtiger Punkt bei „Firenze“ ist: man muss jeden Turm, der sich im Bau befindet, um mindestens ein Element erhöhen. Kann man das nicht, muss der Turm abgerissen werden, was für den entsprechenden Spieler natürlich sehr ärgerlich ist.
(4) Bauruinen abreißen (MUSS)
Konnte man einen Turm in (3) nicht erhöhen, muss er eingerissen werden. Die Hälfte der Bausteine erhält der Spieler als Baumaterial in seinen Vorrat zurück.
(5) Aufträge erfüllen (KANN)
Steht auf dem Bauplatz ein Turm für dessen Höhe noch das entsprechende Feld auf dem Spielplan frei ist, dann kann man diesen Auftrag erfüllen. Der Spieler legt dazu eines seiner Siegel auf das entsprechende Stockwerk und erhält sofort die Punkte des Stockwerks gutgeschrieben. Stockwerke mit Balkon bringen, wie erwähnt, mehr Punkte. Erfüllt man erstmals Aufträge in den obersten 4 Stockwerken, darf man das passende Etagenplättchen nehmen, was dann die Punkte bringt, die darauf abgebildet sind. Man darf immer nur die Etage bebauen, die der Höhe des gebauten Turms entspricht; allerdings gibt es eine Aktionskarte, die auch Abweichungen davon erlaubt.
(6) Limits überprüfen (MUSS)
Man darf maximal 5 Karten besitzen (ausliegend oder in der Hand) und 10 Bausteine im Vorrat. Überschüssiges Zeugs wird abgegeben.
So geht das also reihum. Die Spieler versuchen durch geschickte Auswahl der Karte (die erste Karte ist gratis, je weiter hinten, desto mehr Bausteine muss man als Kosten abgeben) passende Turmbausteine zu ergattern, um dann Aufträge bei den verschiedenen Türmen zu erfüllen.. idealerweise natürlich höhere Etagen, da diese Etagen mehr Punkte bringen, oder eben Etagen mit Balkonen. Der Spieler, der alle seine Siegel nutzen konnte, läutet das Spielende ein. Er erhält dafür noch das Spielendeplättchen, welches 5 Punkte bringt. Alle restlichen Spieler sind dann noch einmal am Zug, dann wird noch die Schlusswertung durchgeführt. Anschließend werden noch die Festkarten ausgewertet, dann gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte.
Die ausliegenden Aktionskarten, welche ja den Spielablauf ausmachen, sind sehr abwechslungsreich. Es gibt Karten, die einfach am Ende des Spiels Punkte oder ggfs. sogar Minuspunkte bringen. Es gibt Karten, die Sonderpunkte bringen, sobald ein Spieler als nächstes ein bestimmtes Stockwerk bebaut… man muss Türme einreißen, kann durch den Bau von Gebäuden die weiteren Baukosten reduzieren, die Tauschmöglichkeiten verbessern und vieles mehr. Dadurch, dass diese Karten immer in zufälliger Reihenfolge aufgedeckt werden, verläuft jedes Spiel anders. Immer muss man überlegen, eher die Gratiskarte ganz links zu nehmen, oder ob man doch lieber ein paar Bausteine bezahlt und eine Karte weiter rechts nimmt, bevor es dann ein andere Spieler tut.
Trotz des einfachen Ablaufs: Karten aussuchen, Bausteine sammeln, Türme bauen, Punkte kassieren, wird das Spiel nicht langweilig. Ich hatte eigentlich erwartet, dass diese Turmbauerei relativ schnell öde wird, doch das war definitiv nicht der Fall. Oftmals folgte nach einer Runde direkt die nächste Partie, da die Spieler alle motiviert waren, es in der nächsten Partie „noch“ besser zu machen und das ist doch genau das, was man bei einem Spiel sucht, oder etwas nicht?
Was man zugeben muss: eine richtige Innovation enthält „Firenze“ nicht. Alles was man im Spiel vorfindet, kennt man irgendwie in ähnlicher Form schon von anderen Spielen. Doch trotzdem ist die Mischung so gelungen, dass ich aus meiner Sicht nicht um die Höchstwertung beim Spielreiz herum komme. 😉
Fazit: tolles Turmbauspiel, leichter Einstieg und trotzdem ausreichend Tiefgang, um auch Vielspieler zu begeistern.
(c)2012 Dirk Trefzger
Material
Regeln
Idee
Spielreiz
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