Rezension „Mondo“

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: Michael Schacht
  • Spieleranzahl: 1 - 4 Spieler
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Jahrgang: 2011
Mondo (Pegasus Spiele)

In Mondo gestalten sie ihre eigene Welt, wie ja der Name schon vermuten lässt („Mondo“ = italienisch für „Welt“). Dies passiert auf eine recht hektische Art und Weise, dazu später aber mehr. In der Spielebox findet man einen Haufen Landschaftsplättchen (136 Stück an der Zahl), 4 Weltenstafeln (doppelseitig), 5 Plättchen mit Sonderwertungen, 12 Plättchen mit Zusatzaufgaben, einen Vulkanchip, 4 Bonuschips, einen Bock mit Wertungsblättern und einen Timer in Globus-Form (also ne mechanische Eieruhr). Natürlich ist auch ne Spielanleitung mit bei. Die Anleitung umfasst insgesamt 6 Seiten und bringt das Regelwerk gut an den Mann bzw. die Frau. Abbildungen und Beispiele lockern das Regelwerk auf, so dass ein schneller Einstieg möglich sein sollte. Das Spielmaterial ist ganz hübsch. Die Landschaftsplättchen zeigen auf der einen Seite Wasser, Wald, Wüste oder Steppe und auf der anderen Seite verschiedene Kombinationen dieser verschiedenen Landschaften, teilweise mit Tieren drauf, teilweise auch mit einem Vulkan drauf. Für jeden Spieler ist eine eigene Weltentafel verfügbar, denn jeder Spieler baut seine eigene Welt. Diese Tafel ist quasi ein kleiner Spielplan, der ein Spielfeld mit insgesamt 24 Feldern, auf denen man später die Landschaftsplättchen ablegen kann. Auf der linken Seite der Weltentafel ist dann noch abgebildet, für was man in der Wertung Punkte erhält. Die Sonderwertungen und die Zusatzaufgaben benötigt man im Grundspiel erst mal nicht. Die Bonuschips werden (abhängig von der Spieleranzahl) bereitgelegt, natürlich auch der Vulkanchip und der Globus-Timer. Jeder Spieler erhält dann noch ein Wertungsblatt und legt dann seine Weltentafel mit der Wasserseite vor sich ab (das ist die Seite, wo die Felder komplett von Wasser umgeben sind). Nun kann das Spiel beginnen.

Eine Partie verläuft über drei Runden. Eine Runde dauert im Grundspiel sieben Minuten. Die Zeit wird auf dem Timer eingestellt. Ein kleiner Zettel in der Box weist darauf hin, dass der Timer am Besten funktioniert, wenn man ihn erst ganz aufzieht und dann auf die gewünschte Zeit zurückdreht. Man kennt das ja von der guten alten Eieruhr… nur so klingelt sie dann korrekt 🙂 Während dieser siebenminütigen Runde spielen die Spieler gleichzeitig. Sie suchen passende Plättchen aus dem ausliegenden Haufen an Landschaftsplättchen und legen diese auf ihre Weltentafel. Es gibt folgende Weltenregeln, die man beachten muss:

– man darf zum Suchen im Plättchenhaufen nur eine Hand benutzen
– man darf nicht wühlen und somit alle liegenden Plättchen in der Gegend herumwerfen
– man darf die Plättchen beliebig umdrehen… also beide Seiten benutzen
– man darf nicht mehr als ein Plättchen gleichzeitig in der Hand halten
– man darf keine Plättchen vor sich horten… also entweder auf die Weltentafel oder zurücklegen
– einmal gelegte Plättchen dürfen nicht mehr entfernt, gedreht oder verschoben werden
– pro Feld nur ein Plättchen, also keine Stapel bauen
– das erste Plättchen darf man beliebig auflegen, jedes spätere muss an ein vorhandenes angrenzen

man sollte schauen, dass die Kanten aneinanderpassen, also Wasser an Wasser, Wald an Wald, etc. Zwar ist es erlaubt, auch unpassende Plättchen aufzulegen, doch das bringt später weniger Punkte bzw. sogar Minuspunkte

Jeder Spieler sucht sich also in den zur Verfügung stehenden sieben Minuten passende Plättchen aus dem Haufen, legt diese an und baut somit seine eigene Welt. Da man nicht möchte, dass einem der Gegner passende Plättchen wegschnappt, kommt eine gewisse Hektik auf, was auch so gewollt ist (Spieler, die solche Hektikspiele mögen, werden wohl auch Mondo lieben). Nachdem die sieben Minuten verstrichen sind, ist die Runde beendet und es kommt zur Wertung. Die Spieler erhalten nun Punkte für Tiere in ihrer Welt, für abgeschossene Landschaften, für Bonuschips (die man erhält, wenn man vorzeitig aussteigt), für Sonderwertungen oder Zusatzaufgaben (in den beiden zusätzlichen Varianten). Außerdem erhalten die Spieler Minuspunkte für die meisten aktiven Vulkane oder für Fehler (also leere Felder auf dem Spielfeld, oder auch für Anschlussfehler, also wenn z.B. ein Wald an eine Wüste grenzt). Die Punkte und die Minuspunkte werden auf dem Wertungsblatt notiert. Die Punktzahl der Spalte ist dann die Punktzahl der ersten Runde. Weiter geht es mit der nächsten Runde. Der Spieler, der die meisten Punkte erhalten hat, erhält als kleines Handycap den Vulkanchip. Im nächsten durchgang zählen bei diesem Spieler auch die inaktiven Vulkane zu der Ermittlung der Vulkanmehrheit dazu, so dass er ein höheres Risiko hat, die entsprechenden Minuspunkte einzusacken.

Die nächsten Runden verlaufen wie die erste Runde… wieder jeweils sieben Minuten Hektik, Sucherei und Legerei. Nach der Wertung der dritten Runde endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte.

Wie schon erwähnt, gibt es zwei Varianten, welche die Regeln des Grundspiels erweitern und dadurch interessanter machen. Zum einen wäre da das „Fortgeschrittenenspiel“. Hier kommen die fünf Sonderwertungen dazu. Die fünf Plättchen werden verdeckt als Stapel bereitgelegt. Das oberste Plättchen wird aufgedeckt, so dass sie jeder Spieler sehen kann. Mittels dieser Sonderwertung können die Spieler zusätzliche Punkte einsacken. So kann z.B. eine Sonderwertung Punkte für die meisten abgeschlossenen Landschaften bringen, die ein Spieler vorweisen kann. Ach ja, gemäß der Anleitung soll beim Fortgeschrittenen-Spiel die Rundenzeit von sieben auf sechs Minuten verringert werden. Bei der weiteren Variante, dem „Expertenspiel“, kommen dann noch die Zusatzaufgaben hinzu. Diese werden verdeckt gemischt und bereitgelegt. Es werden doppelt so viele Zusatzaufgaben aufgedeckt wie Spieler teilnehmen. Zeit pro Runde ist nur noch 5 Minuten. Während einer Runde darf man bis zu zwei Zusatzaufgaben nehmen und vor sich hinlegen. Bis zum Ende dieser Runde muss man nun versuchen, auch diese Zusatzaufgabe zu erfüllen, um die darauf abgebildete Punktzahl zu erhalten. Schafft man dies nicht, bekommt man die gleiche Punktzahl als Minuspunkte abgezogen. Eine dieser Zusatzaufgaben ist z.B.: „Büffel – Mindestens 3 Büffel in derselben Steppenlandschaft“ oder auch „Fehlerfrei fertig – Vollständig fehlerfreie Tafel innerhalb der Zeit, kein Plättchen fehlt, und alle Kanten stimmen überein.“.

Zum Einstieg ist das Grundspiel schon ganz gut geeignet. Der hektische Bau einer eigenen Welt macht irgendwie Spaß. Klar ist die Idee, gleichzeitig etwas unter Zeitdruck zu erreichen, nicht neu, aber bei Mondo funktioniert das ganz gut, nicht zuletzt, weil es auch ganz hübsch ausgefallen ist. Anfangs ist man vielleicht von der Hektik etwas überfordert. Man sollte auch einen gewissen Blick für die passenden Plättchen entwickeln, damit das Spiel richtig Spaß macht…. und so ist es dann auch: je mehr Runden man spielt, um so mehr Übung bekommt man bezüglich des schnellen Erkennens des passenden Plättchens. Dies wiederum hat zur Folge, dass ein Spieler, der schon mehrere Runden hinter sich hat, deutlich bessere Chancen auf den Sieg hat. Ok, das ist sicherlich bei vielen anderen Spielen auch so, doch der Übungseffekt ist bei „Mondo“ besonders hervorzuheben. Kommt also ein neuer Spieler in eine Spielrunde, die schon einige Partien hinter sich hat, könnte das für den neuen Spieler ziemlich frustrierend sein… definitiv. Sollte das Spiel nach einer Übung zu einfach erscheinen, kann man das Spiel mit den beiden Zusatzvarianten etwas verschärfen. Zum einen wird die Zeit kürzer (das natürlich kann man auch beim Grundspiel schon variieren, wenn man das möchte), zum anderen kommen die Sonderwertungen und die Zusatzaufgaben ins Spiel, die dem Spiel deutlich mehr Pepp geben. Meine Empfehlung: Grundspiel nur für den Einstieg, dann recht schnell zumindest auf das Fortgeschrittenen-Spiel „upgraden“.

Ach ja, was ich auch noch erwähnten wollte: da jeder Spieler seine eigene Welt baut, funktioniert das Spiel auch ganz gut als Solitärspiel. Allerdings muss man schon auf solche Spiele stehen, denn alleine, ohne Gegner, ein Ziel zu verfolgen, ist nicht jedermann’s Sache. Man baut gegen die Zeit und versucht, seine Punktzahl immer wieder zu verbessern. Bei fehlenden Gegnern oder auch zum Üben ganz brauchbar.

Was auch nicht unerwähnt bleiben sollte ist die Tatsache, dass die Interaktion  ein wenig auf der Strecke bleibt. Man schnappt vielleicht ein brauchbares Plättchen vor der Nase des Gegners weg. Aber letztendlich baut ja jeder seine eigene Welt. Manch einem Spieler könnte diese Interaktion etwas fehlen… ich allerdings finde das Spiel ganz gut. Deshalb erhält es auch gute „5“ Punkte in der Hauptwertung.

Fazit: im Grundspiel gutes Familienspiel, welches durch Zusatzregeln noch aufgepeppt werden kann. Speziell für Hektik-Fans eine absolute Kaufempfehlung.

(c)2011 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Pegasus Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

Schreibe einen Kommentar