Rezension „Finca“

  • Verlag: Hans im Glück
  • Autor: Ralf zur Linde & Wolfgang Sentker
  • Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Minuten
  • Jahrgang: 2009
Finca (Hans im Glück)

Öffnet man die Box von „Finca“, findet man erst mal wirklich schönes Material. So gibt es einen handlich kleinen Spielplan, 12 Windmühlenblätter, 42 Früchteplättchen, 10 Fincaplättchen, 6 Fincas aus Holz, 16 Aktionsplättchen, 8 Eselskarren-Plättchen, 108 Früchte aus Holz, 20 Bauernfiguren und natürlich die Spielanleitung. Ganz praktisch ist auch der zusätzliche Kartonsteg, der die Box in 4 gleichgroße Bereiche einteilt und so das Verstauen des Materials erleichtert. Wieder einmal liegen genug Zip-Tütchen bei, um das Material ein wenig zu sortieren (Ordnungsliebhaber werden es dem Verlag danken **ggg**). Das Material ist absolut hübsch ausgefallen; der kleine Spielplan zeigt die Insel Mallorca (nein, es geht nicht um einen der Ballermänner), die in verschiedene Gemeinden unterteilt ist. Die ganzen Plättchen sind auch sehr hübsch. Ein Großteil des Materials (Fincas, Früchte, Bauernfiguren) sind aus Holz gefertigt. Gerade die vielen Holzfrüchte tragen zur ansprechenden Optik des Spiels mit bei. Die Spielanleitung ist gut gegliedert, mit vielen Beispielen versehen und auch sehr schnell zugänglich. Auch Spielern, die in der nächsten Runde neu einsteigen, sind die Regeln des Spiels schnell erklärt. Alles in allem eine runde Sache… zumindest mal von der Optik, doch wie spielt sich das Spiel?

Die Windmühlenblätter werden auf den entsprechenden Feldern des Spielplans platziert. Die Eselskarren kommen in die Mitte des Windrades. Die Früchteplättchen werden gemischt und als verdeckte Stapel auf die Gemeinden verteilt. Das oberste Plättchen wird dann jeweils aufgedeckt. Auf jede Gemeinde kommt dann noch eines der Fincaplättchen. Die Holz-Fincas und die Holzfrüchte werden bereitgelegt. Jeder Spieler erhält die 4 Aktionsplättchen und je nach Spieleranzahl 3 bis 5 Bauernfiguren. Auch die Bonusplättchen werden neben dem Spielplan bereitgelegt; dann geht es los:

In einer Vorbereitungsrunde werden die Bauernfiguren reihum auf den Windmühlenblättern platziert. Die jeweils abgebildete Frucht bekommt der Spieler als Startkapital. Sobald alle Figuren auf die Windmühlenblätter gesetzt wurden, startet das eigentliche Spiel. Der aktive Spieler hat in seinem Zug die Möglichkeit, eine der folgenden Aktionen auszuwählen:

Bauernfigur bewegen:

Mit dieser Aktion kann der Spieler Früchte sammeln, die er dann später punktebringend an die Gemeinden liefert. Die Früchteplättchen, die auf den Gemeinden ausliegen, geben vor, welche Früchte von der jeweiligen Gemeinde benötigt werden. Entscheidet sich der Spieler für das Bewegen einer Figur, zieht er eine seiner Figuren im Uhrzeigersinn weiter. Die Anzahl der Felder, die sich die Figur weiterbewegt, entspricht der Anzahl der Figuren, die auf dem Anfangsfeld stehen (inkl. der eigenen Figur). Stehen also z.B. 3 Figuren auf dem Startfeld, zieht die Figur genau 3 Felder weiter. Die Anzahl der Früchte, die der Spieler dann bekommt, hängt wiederum von der Anzahl der Figuren ab, die auf dem Zielfeld stehen (inkl. der gerade gezogenen Figur)… auch die Früchtesorte hängt von diesem Zielfeld ab.

Früchte in die Gemeinden liefern:

Statt die Figur zu bewegen, um so neue Früchte zu sammeln, kann der Spieler auch Früchte an die Gemeinden ausliefern. Die Früchteplättchen geben den Bedarf der Gemeinden vor. Zum Ausliefern wird ein Eselskarren benötigt. Solch ein Eselskarren bekommt man übrigens durch die Bewegung einer Figur (sobald eine Figur die entsprechende Linie überschreitet). Mit einem Eselskarren kann man maximal 6 Früchte ausliefern. Nach Auslieferung der Früchte bekommt der Spieler das Plättchen und damit die darauf angegebenen Punkte. Sobald übrigens alle Früchteplättchen einer Gemeinde verkauft wurden, kommt das Fincaplättchen dieser Gemeinde zum Zug. Wer die Mehrheit der Früchte besitzt, die auf dem Fincaplättchen angegeben sind, erhält das Fincaplättchen. Auch dieses Plättchen gibt zusätzliche Punkte. Auf die nun leergeräumte Gemeinde wird eine Holz-Finca gestellt. Diese Finca zeigt an, dass hier nichts mehr zu holen ist. Sobald alle Fincas auf dem Spielplan stehen, endet übrigens das Spiel.

Aktionsplättchen einsetzen:

Jeder Spieler besitzt von Anfang an 4 Aktionsplättchen, die spezielle Aktionen ermöglichen. So kann man z.B. einen Eselskarren nutzen, der max. 10 Früchte ausliefern kann, oder man kann besondere Bewegungen auf dem Windrad machen. Nach der Nutzung eines Aktionsplättchens muss dieses abgegeben werden.

Es gibt Früchteplättchen mit 1 – 6 Punkten. Besitzt man von jedem Wert mindestens ein Plättchen, erhält man eines der Bonusplättchen, welches wiederum zusätzliche Punkte bringt. Je früher man ein Bonusplättchen erhält, um so mehr Punkte ist es wert.

Sobald alle Holz-Fincas auf dem Spielplan stehen, endet das Spiel. Die Punkte werden addiert und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Nicht genutzte Aktionsplättchen bringen nochmals zusätzliche Punkte.

Das Spiel war nicht umsonst auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2009, denn das Spiel macht wirklich Spaß. Die Schnelligkeit der Runden, das hübsche Material, die angenehm kurze Spieldauer… all das macht „Finca“ zu einem wirklichen Hit !!!

Fazit: Top-Familienspiel… Kaufempfehlung !!!

(c)2009 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Hans im Glück für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

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