Rezension “Eiszeit”

Eiszeit (alea/Ravensburger)

In der “alea”-üblichen Spielepackung findet man folgendes Material vor:
– Spielplan mit 12 Gebieten
– 65 Jäger (Holzzylinder)
– 55 Spielkarten (33 helle und 22 dunkle)
– 6 Mammut-Figuren
– 12 Gletscherteile
– 50 Stein-Plättchen
– 14 Feuer-Plättchen
– 6 Keulen
– 1 Trennstreifen

Nach Spielen wie “Puerto Rico” oder “Tadsch Mahall” aus der alea-Reihe von Ravensburger waren wir selbstverständlich sehr auf “Eiszeit” gespannt. Das recht ansehnliche Spielmaterial erhöhte die Spannung vor dem ersten Spiel um so mehr :-)))… der Spielplan ist nett gestaltet, Holzzylinder als Spielfiguren haben sich ja bewährt 🙂 und die Mammut-Figuren sind witzig… ok, die Spielkarten sind zwar zweckmäßig gestaltet, gefallen mir persönlich aber nicht so gut… wirken recht langweilig… aber egal, los gehts:

Der Spieplan zeigt 12 Gebiete. Je nach Spieleranzahl werden einige der Gebiete bereits vor dem Beginn des Spieles mit den Eiszeit-Elementen abgedeckt; somit ist der Ausgangsspielplan bereits auf die übrigen Felder begrenzt. Je geringer die Spieleranzahl, desto geringer die Gebietezahl (klingt plausibel, gell :-))). Jeder Spieler erhält 4 Steine, die 13 Jäger seiner Farbe (einer wird als Zählstein verwendet -> übliche “Kramer”-Leiste am Rand des Spielplanes zum Anzeigen der Punktzahl) sowie 5 Spielkarten (2 helle und 3 dunkle)… diese jedoch erst, nachdem jeder Spieler in einer Vorbereitungsphase reihum 6 seiner Jäger auf dem Spielplan platziert hat. Außerdem werden noch 4 vorgegebene Mammuts auf den Spielplan gesetzt…. dann nur noch die Feuer-Plättchen verdeckt mischen und jeweils ein Plättchen auf jedes Gebiet legen.

Die Spielkarten, die den eigentlichen Motor des Spielablaufs darstellen, sind in zwei Gruppen unterteilt. Es gibt helle und es gibt dunkle Karten. Zweck der dunklen Karten ist es, seinen Steinvorrat zu erhöhen. Diese Steine benötigt man dann, um die Aktionen der hellen Karten spielen zu können. Auf den dunklen Karten ist die Anzahl der Steine angegeben, welche der Spieler für das Ausspielen dieser Karte erhält… je nach Karte unterschiedlich, denn die Sache hat nämlich einen Haken: Die Karte beinhaltet stets eine Aktion, die ein Mitspieler oder alle Mitspieler ausführen dürfen. Je höher die erhaltene Steinanzahl, um so günstiger ist die Aktion der Karte für die Mitspieler. Die hellen Karten dagegen zeigen die Steinanzahl, welche der ausspielende Spieler für die Aktion abgeben muss. Diese Aktion darf er dann selbst durchführen. So kann man bei den Aktionen beispielsweise neue Jäger einsetzen, Jäger versetzen, ein Mammut versetzen, usw… Ziel des Spiels ist es nämlich, möglichst viele seiner Jäger sinnvoll auf dem Spielplan zu verteilen und zwar möglichst auf Gebieten, auf welchen auch Mammuts ansässig sind.

Das Spiel besteht aus 4 Durchgängen, jeder Durchgang ist in 4 Phasen unterteilt. Zuerst wird die “Siedel”-Phase ausgeführt (das eigentliche Spiel). Der Spieler am Zug spielt eine Karte aus, darf eine weitere austauschen und füllt dann seine Hand wieder auf 5 Karten auf. Dabei kann er eben entscheiden, ob er seinen Vorrat auffüllt, in dem er eine dunkle Karte ausspielt, oder ob er selbst was bewegen möchte, in dem er halt eine helle Karte ausspielt. Diese Phase ist beendet, sobald der Steinvorrat, der neben den dunklen Karten liegt, aufgebraucht ist.

Die zweite Phase beinhaltet die “Konflikte”. Es dürfen nämlich auf jedem Gebiet nur eine bestimmte Anzahl an Jägern anwesend sein. Sind es mehr, kommt es zu einem Konflikt und der Spieler mit der geringsten Jägeranzahl auf diesem Feld muss ein Jäger entfernen.. immer noch zu viel -> nächster Spieler, usw. Grundsätzlich dürfen auf jedem Feld 3 Jäger sein, jedes Mammut erhöht die max. Jägeranzahl um 1, außerdem wird dann noch die Zahl des Feuer-Plättchens hinzuaddiert (0-2). Diese Feuerplättchen liegen aber während des Spiels verdeckt auf dem Spielplan, d.h. die Maximalhöhe jedes Gebietes ist noch leicht flexibel :-)). Nachdem soviel Jäger entfernt wurden, dass die Maximalbeschränkung nicht überschritten ist, wird das nächste Gebiet überprüft…. so werden während dieser Phase einige Jäger entfernt. Im Vorteil ist der Spieler, der die jeweilige Mehrheit auf einem Gebiet besitzt. Mittels einer Keule kann man einen Jäger auf dem Spielplan schützen; dieser muss also bei einem Konflikt nicht abgegeben werden.

Die “Wertung” stellt die 3. Phase eines Durchgangs dar. Es bekommt nun jeder Spieler Punkte für jeden Jäger auf dem Spielplan (unabhängig von irgendwelchen Mehrheiten, diese sind nur beim Konflikt wichtig!). Gebiet ohne Mammut = 1 Punkt je Jäger, Gebiet mit einem Mammut = 2 Punkte für jeden Jäger, Gebiet mit 2 oder mehr Mammuts = 3 Punkte für jeden Jäger. Die so erhaltenen Punkte werden auf der Zählleiste mit den Zählsteinen vorgezogen.

Der Spieler, der nach der Wertung das Schlusslicht auf der Zählleiste bildet, darf die Aktion der 4. Phase ausführen: er darf den Gletscher erweitern, er darf also (von oben her) ein Gletscherteil anlegen. Die Jäger, Mammuts, Keulen dieses Gebietes werden vom Spielplan entfernt. Der Spielplan wird somit verkleinert.

Danach folgt der nächste Durchgang. Die Feuer-Plättchen werden neu gemischt und wieder auf den Gebieten verteilt. Jeder Spieler behält seinen Steine-Vorrat und weiter geht’s. Das Ganze dauert dann eben 4 Durchgänge und es gewinnt selbstverständlich der Spieler, der nach dem 4. Durchgang die meisten Punkte sammeln konnte.

Die Spielanleitung ist mit immerhin 8 DINA4-Seiten recht umfangreich, doch man hat die Regeln trotzdem nach nicht allzu langem Regelstudium intus und benötigt die Spielanleitung vielleicht nur noch, um die genaue Auslegung der Aktionskarten nachzuschlagen. Sie ist sehr übersichtlich gestaltet und enthält auch einige Beispiele zu den Knackpunkten der Regeln.

Die Idee an sich ist ja nicht brandneu; es gibt schon viele Spiele, bei welchen man in ähnlicher Weise Spielfiguren platziert, verschiebt, versucht Mehrheiten zu ergattern, um später möglichst viele Punkte in irgendwelchen Wertungsrunden zu kassieren. Trotzdem macht das Spiel anfangs recht viel Spaß… leider stellten wir fest, dass ein Durchgang verdammt lang dauern kann. Also, wir kamen in 120 Minuten nicht durch alle 4 Durchgängen. Ein Durchgang kann gut mal 45 Minuten dauern; dies ist dann auch genau schon der Schwachpunkt des Spiels. Da wenige Aktionen das komplette Spielgeschehen auf den Kopf stellen können, ist das Spiel eher taktisch geprägt (also kurzfristig entscheiden, was man als nächstes macht) und nicht so strategisch. Das alleine wäre für ein kurzweiliges Spielchen ja schon nicht schlecht, doch sobald ein Grübler am Tisch sitzt, der ein wenig länger überlegt, wenn er am Zug ist, zieht sich das Spiel trotzdem schier unendlich in die Länge, was spätestens nach 2 Durchgängen das Spiel unwahrscheinlich mühsam macht… aber: man kann das Spiel ja einfach nach einem oder zwei Durchgängen bereits beenden, dann kann es bei entsprechender Spielerzusammensetzung schon Spaß machen… je länger es dauert, desto langweiliger wird’s dann allerdings :-(((

Zu guter Letzt wirkt das Thema des Spiels ein wenig aufgesetzt.

Fazit: In verkürzter Fassung ist das Spiel brauchbar, es gibt aber Bessere :-).. das Geld also vielleicht lieber in eines der ganz am Anfang genannten Spiele investieren.

(c)2003 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Ravensburger für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

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