Rezension „Neom“

Neom (Lookout Spiele)

In der quadratischen Box findet man 6 Stadtpläne, 150 quadratische Plättchen, Warenmarken, Handelsgutmarken, Luxusgutmarken, Papp-Münzen, Wertungsblock und die Anleitung mit 12 Seiten.

Wir bauen über drei Generationen eine eigene Stadt auf. Dazu hat jeder Spieler ein eigenes Tableau, in dessen Mitte bereits ein Abbaugebiet aufgedruckt ist. Man erhält also auch das passende Rohstoffplättchen direkt in seine Auslage. Im späteren Verlauf ist es so, dass man immer das passende Plättchen in seine Auslage erhält, sobald die eigene Stadt in der Lage ist, dieses Plättchen zu produzieren. Dabei ist es egal, ob es ein Rohstoff, Handelsgut oder vielleicht sogar ein Luxusgut ist. Diesen Marker erhält man auch nur einmal… der Marker stellt also nicht den Vorrat dieses Gutes dar, sondern vielmehr die Produktionsfähigkeit der entsprechenden Stadt.

Pro Generation werden sieben Runden gespielt. In diesen sieben Runden erhalten die Spieler Plättchen, die sie dann in ihre Stadt einbauen. Alternativ kann der Spieler das Plättchen aber auch abwerfen, um entweder 5 L (die Währung im Spiel) zu erhalten oder um eines seiner drei (bei Spielbeginn gedrafteten Ankergebäude) zu bauen. Am Ende eines Abschnitts erhält man von manchen Plättchen Rundenertrag. Bei Spielende erhält man dann für alles Mögliche Siegpunkte, die man auf einem Wertungsblock zusammenträgt. Wer dann die meisten Punkte vorweisen kann, der gewinnt das Spiel und ist damit der beste Städteplaner.

Die Beziehungen der einzelnen Plättchen zueinander sind logisch aufgebaut. Man fühlt sich etwas in die gute alte „Sim City“-Zeit zurückversetzt und das ist auf jeden Fall ganz nett. So schützt die Polizeiwache vor Kriminalität, Wohngebiete sollte man nicht neben qualmenden Fabriken errichten, Gewerbegebiete bringen Einnahmen… und und und. Baut man ein ausgewähltes Plättchen in seine Stadt ein, dann kostet das entweder Geld oder/und Rohstoffe oder Handelsgüter. Produziert die eigene Stadt das benötige Material bereits selbst, umso besser. Ist das nicht so, muss man das fehlende Zeugs zukaufen… von benachbarten Spielern. Dann bekommt dieser Spieler auch die Kohle dafür.

Bei „nur“ zwei Spielern ist das leicht anders geregelt, funktioniert aber ebenso gut. Die drei sogenannten Ankergebäude, die man bei Spielbeginn draftet, sind nicht zu verachten. Im Prinzip geben diese Plättchen eine gewisse Richtung vor, die der Spieler idealerweise gehen sollte, ohne den Spieler zu sehr zu gängeln, denn immerhin entscheidet der Spieler ja selbst, welche Plättchen er anfangs auswählt. Das bringt etwas Struktur in den Spielablauf und auch Neuspieler werden dadurch in die richtige Richtung geschubst, auch wenn man die gesamten Beziehungen der Plättchen untereinander noch nicht ganz verstanden hat. Gut gelöst. Bei mehr als zwei Spielern werden die Plättchen gedraftet. Man erhält 8 zufällige Plättchen, sucht sich eines davon aus, baut es ein oder wirft es für Geld oder für den Bau eines Ankergebäudes ab und gibt die restlichen Plättchen im Uhrzeigersinn weiter. Man nimmt sich die Plättchen vom rechten Spieler und sucht sich erneut ein Plättchen aus, bis man sieben Runden gespielt hat; das achte Plättchen wird abgeworfen. Dabei kommt das typische Drafting-Gefühl auf. Welches Plättchen möchte man nehmen?… welche Plättchen möchte man unbedingt NICHT den Mitspielern gönnen?… welches Plättchen könnte ggfs. beim „Rundlauf“ erneut zu einem kommen?… das kommt gutes altes „7 Wonders“-Gefühl auf. Bei zwei Spieler läuft das etwas anders, ist aber auch an dieser Stelle sehr gut gelöst. Es werden 7 Stapel mit 4 oder 3 Plättchen in die Tischmitte gelegt. Einer der Stapel wird aufgedeckt. Der Spieler an der Reihe sucht sich eines der Plättchen aus, dann der andere Spieler… dann nächster Stapel; nun beginnt aber der andere Spieler. So geht das hin und her, bis jeder 7 Plättchen erhalten hat. Hört sich einfach an, ist es auch, macht aber durchaus Spaß. Klar, das typische Drafting-Feeling hat man dabei (also bei nur 2 Spielern) natürlich nicht, aber es funktioniert zu zweit tatsächlich gut… und immer noch besser als einen Dummy-Spieler einzuführen.

Optisch gefällt mir „Neom“ auch recht gut. Die Grafiken der Plättchen sind hübsch, die Symbole sind gut gewählt und waren für uns sogar in der ersten Partie meist selbsterklärend. Hat man Übung, sollte man die 45 Minuten Spieldauer hinbekommen. Ich hatte – ehrlich gesagt – keine großen Erwartungen an „Neom“, wir waren aber von der spielerischen Qualität sehr überrascht, in der 2-Personen-Partie und auch in größerer Besetzung. Die Solo-Variante begeisterte mich dagegen nicht besonders. Bei Spielen, wo man halbwegs eigenständig vor sich hin baut, ist es mittlerweile üblich, auch einen Solo-Modus anzubieten, aber in den seltesten Fällen reizt mich das dann wirklich. Es macht einfach mehr Spaß, wenn auch mehr Personen am Tisch sitzen.

Was mir auch sehr gut gefällt: die Downtime hält sich sehr in Grenzen, obwohl die Gebäude ja gegenseitige Beziehungen aufweisen, gab es in unseren Partien nie ein wirkliches Grübel-Problem. Es spielte sich immer „fluffig“ leicht und machte auch fast immer Spaß.

Fazit: schönes rundes Städtebauspiel… zu empfehlen!

(c)2018 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Lookout Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

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