- Verlag: Filosofia Editions (Asmodee)
- Autor: Rüdiger Dorn
- Spieleranzahl: 2 - 5 Spieler
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 90 Minuten
- Jahrgang: 2009
Es ist noch nicht wirklich lange her, genauer gesagt war es das Jahr 2001, da gab es das Spiel bereits unter dem Namen „Die Händler von Genua“ im Programm von alea/Ravensburger. Damals war das Spiel sogar auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres und kam dann sogar noch auf den dritten Platz bei der Wahl zum deutschen Spielepreis 2001. Richtig schlecht kann das Spiel also nicht sein ;)) .. nun gilt natürlich wie immer: lieber gut aufgewärmt, als schlecht neu gekocht. Wer das Spiel damals verpasst hat, der sollte sich Genoa einmal anschauen…
Das Spielmaterial ist ganz ansehnlich. Der große Spielplan zeigt das Hafenviertel von Genoa. Es sind verschiedene Gebäude abgebildet, die unterschiedliche Aktionen ermöglichen. Neben diversem Material aus Stanzkarton (da wären z.B. die Waren, die Privilegien, die Münzen) gibt es einen Händlerturm, der aus 5 Holzscheiben besteht. Mit diesen Holzscheiben wird später der Weg des Händlers markiert. Außerdem gibt es einen Rundenanzeiger, zwei 8-seitige Würfel, 35 Besitzmarker (in den 5 Spielerfarben), sowie einen Satz Karten (Vertrag, Botschaft, kleiner Auftrag, großer Auftrag). Auch dabei ist natürlich eine Spielanleitung, die ich – soviel schon einmal vorab – auch schon besser gesehen habe.
Die Anleitung ist recht umfangreich. Es ist sinnvoll, die Anleitung vor dem ersten Einsatz zu studieren, denn auf die Schnelle läuft es nicht. Die Anleitung hält auch ein paar Fallstricke bereit, die man erst einmal umschiffen muss, damit das Spiel richtig rund läuft. Dazu kommt dann noch, dass es Fehler im Spielmaterial gibt, die man wohl vor Veröffentlichung noch bemerkt hat (siehe Ergänzung auf der letzten Seite der Anleitung), doch man hätte z.B. noch Aufkleber beilegen können, um die fehlerhafte Beschriftung auf dem Spielfeld zu überkleben…. schade.
Aber jetzt zum Spiel selbst: Das ganze Material wird auf dem Spielplan verteilt. Jeder Spieler erhält sein Startkapital in Münzform, sowie eine Karte von jedem Stapel (Vertrag, Botschaft, …). Ein Spieler ist Startspieler… los geht’s…
Ziel ist es, am Ende des Spiels die meisten Dukaten zu besitzen. Geld bekommt man auf unterschiedliche Art und Weise. Zum einen bringen die verschiedenen Karten Münzen, zum anderen kassiert man während des Spiels von anderen Spielern Kohle ab, damit man den Händlerturm in eine gewisse Richtung bewegt. Auch der Besitz von Gebäuden bringt zusätzliches Einkommen. Die ganzen Möglichkeiten sind recht komplex und lassen sich erst nach ein paar Spielrunden einigermaßen überblicken. Ein Hauptelement des Spiels stellt tatsächlich das Handeln im Zusammenhang mit dem Händlerturm dar: der Turm wird vom Händler des Spielzugs über den Spielplan bewegt. Auf jedem Feld, welches er passiert, bleibt eine der Holzscheiben liegen. Maximal fünf Felder können also von Holzscheiben belegt sein. Die Mitspieler bieten nun vor oder nach der Bewegung des Turmes einen Geldbetrag, damit sie die entsprechende Aktion des Gebäudes durchführen können. Knackpunkt ist, dass es aber in der Hand des Händlers liegt, welches Angebot er tatsächlich annehmen möchte. Der Händler muss also nicht zwingend das höchste Angebot akzeptieren. Je nach Charakter der anwesenden Spieler kann die ganze Verhandlerei ziemlich ausufern. Auch gewisse kleinere Gemeinheiten sind vorprogrammiert … alles hängt vom Verhandlungsgeschick bzw. von der Verhandlungsbereitschaft der Spieler ab.
Zusätzlich zu den Gebäudeaktionen kann man auch Gebäude erwerben. Nachdem die Turmbewegungen beendert sind, haben die Spieler die Möglichkeit, Gebäude zu erwerben (1 oder 2). Es können Gebäude mit Besitzmarkern besetzt werden, die an ein Straßenfeld angrenzen, welches mit einer Scheibe des Händlerturms belegt wurde. Im weiteren Spielverlauf bekommt der Besitzer des Gebäudes zusätzliche Dukaten, falls ein Spieler die Aktionsmöglichkeit dieses Gebäudes benutzt.
Die Aufträge (groß oder klein) bringen zusätzliches Geld, wenn man bestimmte Waren an einen auf der Karte angegebenen Ort schafft. Botschaften bringen Dukaten, wenn der Weg des Händlers die auf der Botschaften-Karten angegebenen Orte miteinander verbindet. Verträge bringen erst am Spielende zusätzliche Dukaten. Die Höhe des Einkommens ist dabei davon abhängig, wieviele aneinandergrenzende Gebäude man besitzt. Die Privilegien bringen gewisse zusätzliche Möglichkeiten. So kann man mit dem Privileg „Weitere Aktion“ zum Beispiel während eines Spielzuges eine zweite Aktion durchführen, obwohl man normalerweise nur eine einzelne Aktion durchführen darf.
Die zu spielende Rundenanzahl ist abhängig von der Anzahl der Mitspieler. Bei 5 Spielern werden 6 Runden gespielt. In jeder Runde ist jeder der Spieler einmal der Händler, der dann anschließend den Turm bewegen darf. Und nur dieser Händler kann dann von den Mitspielern Kohle für Turmbewegungen verlangen. Ach ja… nicht nur das Münzgeld dient für Verhandlungen… auch Privilege, Karten, Besitzmarker können in die Verhandlung mit eingebunden werden.
Nach Ende des letzten Zuges wird Kassensturz gemacht. Der Spieler, der die meisten Dukaten sammeln konnte, gewinnt das Spiel; das kann mitunter recht knappt werden. Da die Spieler das Guthaben an Dukaten geheim halten können, weiß man erst zum Schluss, wer wirklich gewonnen hat. Ein Sichtschutz zum Verstecken der Kohle wäre nicht schlecht gewesen. Klar kann man die Münzen stapeln (sind alle gleich groß), um so das wirkliche Vermögen geheim zu halten, doch das ist recht fummelig.
Fazit: Alles in allem funktinoniert Genoa wie auch der damalige Vorgänger ganz gut. Der Spielspaß hängt dabei aber sehr von der Verhandlungsfreude der Spielerunde ab. Stimmt also der Kreis der Mitspieler ist Geno ein Hit… bei ungünstiger Zusammensetzung kann es aber auch nervig sein.
(c)2009 Dirk Trefzger
Material
Regeln
Idee
Spielreiz
Wir danken Asmodee für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!