- Verlag: alea/Ravensburger
- Autor: Stefan Feld
- Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 45 - 120 Minuten
- Jahrgang: 2011
Die große Alea-Box verbirgt sehr umfangreiches Material: 164 kleine Sechseck-Plättchen (verschiedene Farben: Gebäude, Tiere, Wissen, Burgen, Minen und Schiffe), 42 Warenkärtchen in 6 Farben, 20 Silberlinge, 30 Arbeiterchips, 12 Bonuskärtchen, 4 Siegpunktescheiben, 8 Spielsteine, 9 Würfel (waaaas?… Würfel?… ist das ein Glücksspiel oder was?), Spielplan, 6 Spielertableaus und natürlich die umfangreiche Spielanleitung in verschiedenen sprachlichen Ausführungen. Die Anleitung umfasst 12 Seiten und vor der ersten Partie ist erst einmal Regelstudium angesagt. Ein Neuling dagegen lässt sich in eine Runde von Spielern, die das Spiel schon kennen, ganz gut einführen, denn trotz der umfangreichen Regeln findet man schnell ins Spiel und wird Runde für Runde sicherer in seinen Entscheidungen.
Würfel?… für manche Spielefans wirken ja Würfel in ’nem Strategiespiel absolut abschreckend… Klar, sind Würfel im Spiel lässt der Glücksfaktor nur selten auf sich warten, doch trotzdem: es sollte sich keiner von den enthaltenen Würfeln abschrecken lassen, denn sie fügen sich total gut in den Spielablauf ein und der damit verbundene Glücksfaktor lässt sich im Spielverlauf durch eigene Maßnahmen deutlich reduzieren…. also: Würfel?.. warum nicht? 🙂
Das Material ist zwar umfangreich, wie man oben ja sehen kann, doch schön finde ich das ganze Zeugs nicht wirklich. Das Material besteht im wesentlichen aus den üblichen Stanzkarton-Plättchen, was ja ok ist. Die ganze Aufmachung wirkt auf den ersten Blick recht langweilig und öde, was allerdings die Übersichtlichkeit erhält… somit also auch kein wirklicher Kritikpunkt. Schlecht finde ich aber, dass die Spielertableaus aus etwas dickerem Papier bestehen und nicht aus ordentlichem Karton… sowas hat das Spiel nicht verdient. Noch schlechter ist, dass die gelben Plättchen eher hellgrün schimmern und damit farbliche Ähnlichkeiten mit den wirklichen hellgrünen Plättchen. Sowas darf bei einem Spiel dieses Kalibers einfach nicht passieren… keine Ahnung, was sich der Verlag dabei gedacht hat.
Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau mit einer Landschaft, die aus sechseckigen Feldern besteht. Dort werden im Verlauf des Spiels Plättchen „gebaut“. Auf dem Tableau gibt es auch ein Feld für die Silberlinge des Spielers, ein Feld für gespielte Würfel, einen Vorratsbereich für ergatterte Waren, ein Feld für die Arbeiterplättchen und drei Felder für Sechseck-Plättchen, die der Spieler dann später auslegen kann. Gleichzeitig enthält das Tableau auch diverse Spielhilfen, wie eine Übersicht der Aktionsmöglichkeiten, eine Übersicht der Plättchenaktionen, etc… recht praktisch das Ganze. Die Spieler erhalten ihre Spielsteine. Einer dient als Anzeiger auf der Reihenfolgeleiste, einer dient als Anzeiger auf der Siegpunkteleiste. Beide Leisten sind auf dem gemeinschaftlichen Spielplan enthalten. Außerdem gibt es dort sechs Depot-Bereiche, die jeweils aus vier sechseckigen Feldern für die entsprechenden Plättchen und aus einem Warenfeld bestehen. In der Mitte des Spielplans gibt es noch ein zentrales schwarzes Depot. Auf dem zweckmäßig strukturierten Plan gibt es dann noch 12 Felder für die Bonuskärtchen, fünf Durchgangsfelder (A-E) für jeweils einen Stapel von fünf Warenplättchen sowie fünf Rundenfelder, wo vor jedem Durchgang einer der Stapel aufgedeckt wird. Insgesamt werden also 25 Runden gespielt, 5 Durchgänge á 5 Runden.
Vor jeder Runde würfelt jeder Spieler mit seinen beiden Würfeln. Der Startspieler (die Spielsteine auf der Anzeigeleiste geben die Reihenfolge und somit auch den Startspieler vor) würfelt zusätzlich noch den weißen Würfel. Die gewürfelte Augenzahl des weißen Würfels gibt vor, auf welches großes Warenfeld das nächste Warenplättchen gelegt wird, dann spielen die Spieler in der Spielerreihenfolge ihre Aktionen. Jeder Würfel ermöglicht eine Aktion. Grundsätzlich kann also jeder Spieler zwei Würfelaktionen machen. Zusätzlich dazu kann der aktive Spieler für zwei Silberlinge ein Plättchen aus dem schwarzen Depot kaufen. Mit den Würfeln kann der Spieler ein Sechseck-Plättchen aus einem der sechs Depots kaufen und auf sein Tableau auf eines der Ablagefelder legen, oder er kann eines der Sechseck-Plättchen auf seinen Ablagefeldern auf das Gebiet „bauen“, oder er kann eine Warensorte aus dem Vorrat verkaufen. Dafür erhält er Siegpunkte und einen Silberling. Als vierte Aktion kann der Spieler den Würfel gegen zwei Arbeiterplättchen tauschen. Bei den ersten drei Aktionen ist immer die Augenzahl des Würfels ausschlaggebend. Plättchen darf man vom Depot mit der identischen Augenzahl nehmen, Plättchen bauen darf man auch nur auf ein passendes Feld und auch Waren verkaufen darf man nur die Sorte mit der passenden Augenzahl. Man sieht also gleich, in welche Richtung die Sache mit dem Würfelglück gehen wird. Mit den Arbeiterplättchen kann man ein Würfelergebnis manipulieren. Gibt man ein Arbeiterplättchen ab, kann man so aus einer „2“ eine „1“ oder „3“ machen. So geht das also reihum. Jeder Spielt seine Würfelaktionen. Sobald alle dran waren, wird der neue Startspieler ermittelt. Dieser erhält den weißen Würfel und weiter geht es mit der nächsten Runde… wieder würfeln alle Spieler die Würfel und weiter geht’s… eigentlich ganz einfach. 😉
„eigentlich“ heißt in diesem Fall, wenn man die ganzen verschiedenen Möglichkeiten außer Acht lässt, wie man Zusatzaktionen generieren kann, wie man Siegpunkte erhalten kann, wie man sich Vergünstigungen erspielen kann. Der Bau jedes Sechseck-Plättchens bringt einen Vorteil, oft sofort beim Auslegen schon:
blau (Schiff): der Spieler zieht ein Spielstein auf der Reihenfolgeleiste weiter, außerdem darf er eines der großen Warenfelder leer räumen
grün (Burg): der Spieler darf grad im Anschluss noch eine weitere Aktion durchführen
grau (Mine): für jede Mine erhält der Spieler nach dem Abschluss eines Durchgangs einen Silberling
hellgrün (Tiere): der Spieler bekommt Punkte für die abgebildeten Tiere des Plättchens. Gleiche Tiere im selben Gebiet bringen dabei nochmals Punkte
braun (Gebäude): es gibt acht verschiedene Gebäude, die jeweils unterschiedliche Vorteile bringen. Der Wachturm bringt z.B. vier Siegpunkte, das Warenhaus erlaubt einen Warenverkauf, bei der Schreinerei darf man ein weiteres Gebäude aus der Auslage nehmen, usw.
gelb (Wissen): diese Plättchen bringen dem Spieler gewisse Vorteile während des Spiels oder aber Siegpunkte am Ende des Spiels (z.B. für bestimmte Gebäude). Die Wissensplättchen sind durchnummeriert, so dass man die Bedeutung der Plättchen schnell in der Anleitung nachschlagen kann, falls man sich nicht sicher ist.
Siegpunkte bekommt man auch für das Abschließen einzelner Gebiete. Je größer das Gebiet, um so mehr Punkte bekommt man. Außerdem erhält man für „volle“ Gebiete noch Punkte nach den einzelnen Durchgängen. Die Bonusplättchen bekommt man, sobald man alle Gebiete einer Farbe „voll“ hat.
Nachdem alle 25 Runden absolviert wurden, endet das Spiel. Die Spieler bekommen noch Punkte für übrige Silberlinge, übrige Waren, übrige Arbeiter sowie etwaige Punkte der Wissensplättchen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Solange keine Grübler am Tisch sitzen, funktioniert das Spiel sehr gut. Es verläuft recht flott reihum und es kommen normalerweise keine langen Wartezeiten auf. Anders sieht das natürlich aus, falls man einen Extrem-„Denker“ am Tisch haben sollte, denn dann kann das Spiel sicherlich schnell sehr zäh werden. Die Spieldauer von 30-90 Minuten, die auf der Box angegeben wird, ist wirklich kaum einzuhalten. Das Spiel zu zweit benötigt schon mindestens 45 Minuten, wenn man schnell ist. Das Spiel in Vollbesetzung dauert schnell mal volle 2 Stunden oder noch länger. Trotzdem kommt kaum Langeweile auf und das Spiel bleibt bis zum Schluss spannend. Auch wenn es zwischendurch ausschaut, als ob ein Spieler weit zurück liegt, kann das im nächsten Durchgang schon wieder anders ausschauen… wie gesagt: spannend bis zum Schluss.
Die eingangs erwähnten Schwächen beim Material sollten normalerweise die Höchstnote bei der Hauptwertung verhindern, doch nach einigen Testrunden (in jeglicher Besetzung) machte mir das Spiel immer sehr viel Spaß. Die „6“ beim Spielreiz muss nach reiflicher Überlegung dann doch sein.
Fazit: tolles (aber auch sehr zeitintensives) Strategiespiel mit leichten Mängeln beim Material, bei dem ich trotzdem um die Höchstnote nicht herum komme 🙂
(c)2012 Dirk Trefzger
Material
Regeln
Idee
Spielreiz
Wir danken Ravensburger für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!