- Verlag: Kosmos
- Autor: Inka und Markus Brand
- Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 60 Minuten
- Jahrgang: 2007
Angelehnt an den Roman „Der Goldene Kompass“ (von Philip Pullman) unternehmen hier 2 – 4 Spieler eine Reise von Oxford in den Norden, um dort den Eingang zu einer anderen Welt zu erreichen, so die Story. Der Spielplan zeigt einen entsprechenden Weg mit unterschiedlichen Feldern, auf welchen man verschiedene Erfahrungspunkte sammeln kann. Diese Erfahrungspunkte werden benötigt, um Begegnungen erfolgreich zu absolvieren, was wiederum notwendig ist, um Freundeskarten zu bekommen. Sobald ein Spieler das Zielfeld erreicht, die notwendigen 3 Freundeskarten (bei 2 Spielern 4 Freundeskarten) vorweisen kann und bei den Erfahrungswerten von jeder Sparte mindestens 3 Punkte übrig hat, endet das Spiel. Zuvor wird die Runde aber noch zu Ende gespielt, so dass auch weitere Spieler das Zielfeld noch erreichen können. Können mehrere Spieler so die Siegbedingungen erfüllen, gewinnt der Spieler mit der höheren Anzahl an übrigen Erfahrungspunkten.
Soweit ein grober Überblick. Das Spielmaterial ist recht gelungen. Der Spielplan ist wirklich sehr schön gezeichnet, auch das restliche Material, wie z.B. die Spielkarten, sind nett anzusehen. Das Hauptbild auf der Box entspricht dem Titelbild des Buches und sieht auch ganz ansehnlich aus… alles in allem also ganz hübsches Material.
Das Spielmaterial im einzelnen:
– Spielplan
– Spielanleitung
– 4 Kompass-Tafeln
– 80 Lyra-Karten
– 16 Pan-Karten
– 12 Begegnungskarten
– 12 Freundeskarten
– 4 Spielfiguren
– 16 Erfahrungschips
– Startspielerzeichen
Vor dem Spiel erhält jeder Spieler eine Kompass-Tafel. Diese dient während des Spiels dazu, anzuzeigen, wie viele Erfahrungspunkte man in welchem Bereich besitzt. Dazu werden die Erfahrungschips auf dem Kompass platziert und entsprechend Stufen hoch oder auch runter bewegt, je nachdem was der Spieler halt anstellt 🙂 Die Lyra-Karten werden nach Farben sortiert und innerhalb der Farben gemischt. Karten mit Spielerfarben, die gar nicht am Spiel teilnehmen, bleiben ganz aus dem Spiel. Die Begegnungskarten werden auch bereitgelegt; auch die Freundeskarten. Jeder Spieler erhält dann eine Begegnungskarte der ersten Stufe (Ziffer I auf der Rückseite). Der Startspieler erhält das Startspielerzeichen und los geht’s:
Zu Beginn einer Spielrunde werden Lyra-Karten nachgezogen. Je weiter hinten man sich auf dem Weg befindet, um so mehr Karten darf man nachziehen… so ist dann auch die Spielreihenfolge: immer der Spieler, der am weitesten hinten steht, darf die Runde beginnen. Der aktive Spieler kann Karten ausspielen, um seine Figur auf dem Weg zu bewegen. Auf der Karte ist die Anzahl der Schritte angegeben, die er seine Figur vorwärts bewegt. Das Feld, auf welchem die Figur dann landet, gibt vor, welche Erfahrung der Spieler an diesem Ort macht. Entsprechend wird der passende Erfahrungschip um ein Feld erhöht. Kann der Spieler ausreichende Erfahrung vorweisen (siehe Kompass-Tafel) und kann er so die Bedingungen seiner Begegnungskarte erfüllen, kann er die Begegnungskarte ausspielen (dazu muss er dann die Erfahrungschips auf der Kompass-Tafel um die angegebene Anzahl zurückschieben). Als Belohnung erhält er eine Freundeskarte, die ihm besondere Vorteile bringt. So erlaubt einer der Freunde dem Spieler beispielsweise, eine Karte mehr nachzuziehen, als „normal“.
Der Kniff bei der Bewegung der Figur mittels der Lyra-Karten ist, dass man ab dem Ort „Fens“ nur noch Karten zur Fortbewegung nutzen darf, die die Farbe eines Spielers zeigen, der auf dem Weg vor der eigenen Figur steht. Das macht den einen oder anderen Zug schon noch recht knifflig und interessant, da man bereits bedenken muss, dass man nach einem Überholmanöver ggfs. andere Lyra-Karten zum weiteren Vorankommen benötigt… eigentlich eine ganz nett Idee, wobei das auch eine der wenigen netten Ideen ist, die mir bei „Der Goldene Kompass“ aufgefallen sind (um gleich die Freunde wieder ein wenig zu dämpfen *grins*).
Zusätzlich zu den Lyra-Karten gibt es noch Pan-Karten, die dem Spieler weitere Sonderaktionen ermöglichen. So kann man mit einer Pan-Karte z.B. Lyra-Karten mit dem Nachziehstapel austauschen oder man kann die Fähigkeiten einer fremden Freundeskarte mit nutzen. Zu diesen Sonderaktionen weisen die Pan-Karten aber auch normale Bewegungswerte auf, so dass man sie auch als normale Karten nutzen kann, um Schritt für Schritt auf dem Weg vorwärts zu kommen.
Felder, die bereits von einer gegnerischen Figur besetzt sind, werden beim Zählen der Schritte übergangen, was speziell bei den Eisfeldern gegen Ende des Weges von Vorteil sein kann, welche einem das Vorankommen ziemlich erschweren können.
Wie man an den obigen Ausführungen erkennen kann, ist die Position der Figur während des Spiels sehr wichtig. Zum einen bekommt man mehr Karten, wenn man weiter hinten steht. Zum anderen kann man nur Karten zur Bewegung nutzen, die Farben aufweisen, die Spieler betreffen, die vor einem „laufen“…
soooo… zum Regelwerk muss das jetzt reichen 😉
Material ist wie gesagt ganz nett… die Anleitung umfasst 4 Seiten. Das grundlegende Spiel wird schon ganz gut rübergebracht, trotzdem hat die Spielanleitung hier und da ein paar kleinere Schwächen. Eine Übersicht und eine Erläuterung zu den Freundeskarten und derer Sonderfunktionen wäre wünschenswert gewesen. Außerdem sind wir an der ein oder anderen Stelle im Regeltext über ein paar Kleinigkeiten gestolpert, die anfangs nicht ganz klar waren, was ich von Kosmos-Anleitungen sonst nicht so gewohnt bin.
Gut, das Buch kenne ich leider nur vom „Hörensagen“, doch ich schätze, dass Fans des Buches auch Gefallen an diesem Brettspiel finden werden. Ich für meinen Teil fand die Testrunden nicht wirklich prickelnd. Zu zweit plätscherte das Spiel so vor sich hin. Man ist halt beschäftigt mit dem Rumschieben der Erfahrungs-Chips und dem Bewegen der Figur, doch so richtig spannend war es zu zweit nicht wirklich. Zu dritt oder zu viert war das Spiel dann doch ein wenig besser, weshalb es dann auch doch noch auf eine „4“ bei der Gesamtwertung geschafft hat, obwohl ich nach den ersten Testrunden doch erst die „3“ im Sinn hatte 😉
Der Ablauf des Spiels ist recht einfach und als Familienspiel könnte „Der Goldene Kompass“ schon seinen Platz finden, doch im Spielejahrgang 2007 habe ich schon wesentlich bessere Spiele gesehen.
Fazit: für Fans des Buches sicherlich einen Blick wert ! …ansonsten: nicht unbedingt 🙂
(c)2007 Dirk Trefzger
Material
Regeln
Idee
Spielreiz
Wir danken Kosmos für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!