Rezension “Der Feuer-Salamander”

Das letzte Spiel der Trilogie kommt in ähnlichem Gewand daher wie die anderen beiden Spiele. Ein großer Spielplan, 4 große Holzfiguren (König, Königin, Mönch und Räuber), Spielsteine aus Holz, Antwortkarten (ja und nein pro Spieler) , Salamander-Karten und drei Wurfstäbe (ähnlich den Zauberstäben bei den Magiern). Die Grafik des Materials passt auch zu den anderen beiden Ausgaben. Man sieht den drei Spielen an, dass sie eine Trilogie darstellen. Das Spielfeld zeigt das kreuzförmige Versteck des Feuer-Salamanders. Es besteht aus 84 Feldern. Jedes dieser Felder kann durch drei Karten bestimmt werden. So gibt es Salamander-Karten, die vorgeben, welcher der vier Flügel des Verstecks gesucht ist (Elemente: Wasser, Luft, Erde und Feuer). Weitere Karten geben die Spalte des Feldes an (1 Stein, 2 Steine, 3 Steine). Die dritte Sorte Karten gibt die Reihe an. Über drei dieser Karten lässt sich also jedes Feld bestimmen. Die Spieler versuchen nun, Kombis aus den drei Arten von Salamander-Karten zu ergattern, um sie dann offen ablegen zu dürfen. Eine solche Kombi bringt Punkte. Mit diesen Punkten muss man einen zuvor vereinbarten Zielwert erreichen ober überschreiten, damit man das Spiel gewinnt. Der aktive Spieler wirft die Wurfstäbe. Die beiden Augenstäbe (Wurfstäbe mit Augen, ähnlich einem Würfel) geben vor, wie weit der Spieler mit seiner Figur ziehen darf. Zuerst wird aber der Symbolstab ausgewertet. Bei einem Salamander zieht der Spieler z.B. eine Salamander-Karte vom Stapel; zeigt der Symbolstab einen Spielstein, muss der Spieler seinen Spielstein auf eines der Felder setzen, passend zu den Salamander-Karten, die er in den Händen hält. Landet die eigene Figur vor dem Startplatz eines Gegners, so kann man diesem Spieler eine Frage zu seinen Salamander-Karten stellen. Dies ist ein wesentliches Merkmal des Spiels, denn Ziel ist es ja, eine komplette Kombi von Karten zu erhalten, doch oft hat man diese Karten nicht alle auf der Hand, sondern man nutzt vielmehr die Karten von den Gegnern mit, wobei man eben durch die Fragerei Hinweise zu den vorhandenen Karten erhalten kann… zumindest bis der Spieler diese Karte irgendwann mal abwerfen muss. So läuft es also reihum… man läuft mit den Figuren um das Versteck des Salamanders herum, quetscht die Spieler aus, versetzt seinen Spielstein, legt Kartenkombis ab, um Punkte zu kassieren und gewinnt dann letztendlich, sobald man die Zielpunktzahl erreicht hat. Das Spiel ist zwar für 2-4 Spieler ausgeschrieben, doch erst ab 3 Spielern macht es richtig Sinn, denn bei fehlenden Spielern werden die Felder des nicht besetzten Startfeldes ausgelassen, so dass der Rundweg kürzer wird. Die komplette Strecke ist so wesentlich schneller umrundet und die Spannung geht etwas verloren. Insgesamt funktioniert das Spiel ganz ordentlich, vor allem eben bei 4 Spielern. Auch hier gilt: Nostalgie PUR, tolles Material, für heutige Maßstäbe laues Spiel… nur für Liebhaber von nostalgischen Spielen empfehlenswert.

Fazit insgesamt: Alle drei Spiele bieten die tolle nostalgische Optik der Original von damals… die riesigen Spielpläne, die überdimensionalen Holzfiguren und natürlich auch das leicht angestaubte Spielfeeling  … für RETRO -Fans sicherlich einen Blick wert, für heutige Maßstäbe aber nur bedingt zu empfehlen. Mir gefallen die Spiele trotzdem… ich erinnere mich noch genau, als ich das Original „Die drei Magier“ auf dem örtlichen Flohmarkt für damals 3 DM erstanden habe. Ich war total happy über das tolle Sammlerobjekt. Nicht zu unrecht hatte das Spiel 1985 den Sonderpreis „Schönes Spiel“ erhalten… also: Empfehlung nur für Nostalgie-Fans!!!

(c)2011 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Noris Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

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