- Verlag: PD Verlag
- Autor: Mac Gerdts
- Spieleranzahl: 2 - 5 Spieler
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 90 Minuten
- Jahrgang: 2010
Zugegeben, das Cover der großen Spielebox sieht nicht besonders reizvoll aus und auch das gesamte Spielmaterial inklusive dem großen Spielplan sieht etwas altbacken aus, doch nach ein wenig Eingewöhnungszeit muss ich sagen, dass die Optik doch einen gewissen Charme hat. Der Spielplan ist ziemlich riesig und nimmt dadurch einen ziemlich großen Teil des Tisches ein. Jeder Spieler erhält eine separate Ablage für die Faktoreien und die anderen Gebäude, die auch Platz für die Privilegienplättchen bietet. Die Kolonien-Plättchen werden gemischt und auf dem Spielplan verteilt; es gibt Zucker, Gold und Gewürzkolonien. Dann erhält noch jeder Spieler die Schiffe in seiner Farbe; die passende Arbeiterfigur wird auf das Feld “3” der entsprechenden Skala gestellt; der Spielstein in der Spielerfarbe kommt in die Mitte des Aktionsrondells auf dem Spielplan. 200 Cruzados (die Geldwährung im Spiel) erhält man als Startkapital. Ach ja, eine orangene Faktorei, eine Kirche und eine Werft erhält man auch.. diese stellt man auf seine Ablage. 12 Entdecker-Marken werden auf die verschiedenen Spielplanregionen verteilt, Privilegien werden auf dem Spielplan bereitgelegt; das war’s im wesentlichen… los geht’s.
Ziel des Spiels ist es, von Portugal aus, die Welt zu entdecken. Der Spielplan ist dabei in Regionen unterteilt. Die Spieler bewegen ihre Schiffe auf dem Spielplan, gründen Kolonien, handeln mit Waren am Markt, produzieren Waren, kaufen Gebäude, usw. Um die verschiedenen Aktionen durchführen zu dürfen, bewegen die Spieler während ihres Zuges ihren Spielstein auf dem Rondell. Das Zielfeld gibt dabei die durchführbare Aktion vor. Das Rondell bietet sieben verschiedenen Aktionen:
(1) Markt: eine der wichtigsten Aktionen, denn so kommt man an die Kohle, um Gebäude oder Kolonien kaufen zu können.
(2) Kolonie: hier kann eine neue Kolonie gegründet werden. Ein eigenes Schiff muss sich dazu in der passenden Region befinden. Außerdem muss man mindestens zwei Arbeiter pro Kolonie, die man gründen möchte, besitzen.
(3) Arbeiter: hier können neue Arbeiter aquiriert werden. Auch das kostet Geld. Mit mehreren Kirchen kann man auch kostengünstig mehrere Arbeiter “herstellen”. Besitzt man nur eine Kirche, ist zwar der erste Arbeiter recht günstig, doch möchte man mehrere Arbeiter pro Zug einstellen, dann wird es recht teuer. Arbeiter werden einfach auf der entsprechenden Leiste dargestellt.
(4) Baumeister: wer hätte es gedacht: hier kann man neue Gebäude errichten, Kirchen, Werften oder Faktoreien. Werften erlauben den günstigeren Kauf bzw. die Herstellung von Schiffen, Kirchen erlauben die günstigere Aquirierung von Arbeitern, Faktoreien verarbeiten Waren (Zucker, Gold oder Gewürze).
(5) Schiffbau: hier können neue Schiffe hergestellt werden. Alle neuen Schiffe starten wieder von Portugal aus.
(6) Privileg: hier hat der Spieler die Möglichkeit, Privilegien zu erwerben, um diese dann auf seine Ablage zu platzieren. Der Spaß kostet einen Arbeiter, bringt aber beim Auflegen des Privilegs etwas Kohle. Wichtiger ist aber die Tatsache, dass man so seine Siegpunktezahl fürs Spielende deutlich erhöhen kann. Privilegien sind möglich für Kolonien, Faktoreien, Entdecker -Chips, Kirchen oder Werften. Hat man von einem dieser Sachen besonders viel, macht es Sinn, die entsprechende Spalte mit Privilegien zu füllen. Die Punktzahl der Spalte wird nämlich später mit der Anzahl der entsprechenden Sachen (eben z.B. Kolonien etc.) multipliziert… ein sehr wichtiger Aspekt.
(7) Segeln: diese Aktion benötigt man für die Schiffbewegung. Man darf alle seine Schiffe um ein Feld (später um zwei bzw . um drei Felder) bewegen. Ein noch unentdecktes Feld des Plans (erkennbar am blauen Entdecker-Chip) betritt man mit zwei Schiffen gleichzeitig. Eines der Schiffe geht bei der Entdeckung drauf, dafür bekommt der Spieler den Entdecker-Chip und den Geldbetrag, der das günstigste Kolonien-Plättchen anzeigt.
Auf den ersten Blick wirken die Aktionsmöglichkeiten noch recht übersichtlich, doch im Spielverlauf zeigt sich die wahre Komplexität von Navegador, es gibt so viele Optionen, dass einem fast schon schwindlig werden kann dabei 🙂 … erst nach ein paar Runden bekommt man langsam ein Gefühl dafür, wie man am Besten vorgehen sollte. Auch ist es nicht schlecht, auf die Mitspieler zu achten, speziell auf den Spieler, der in der Spielreihenfolge vor einem sitzt. Der Grund dafür ist einfach: um an neue Kohle zu kommen, muss man auf den Markt. Dort kann man entweder mit Faktoreien oder mit Kolonien Geld generieren. Je nach Vorgehensweise bewegt sich der Marker auf dem Markt nach oben oder nach unten, was wiederum entweder für die Faktoreien oder für die Kolonien gut ist. Generiert der vorherige Spieler Geld mit Kolonien betr. Zucker, so kann der folgende Spieler wieder zu guten Preisen seine Faktoreien nutzen und umgekehrt.
Insgesamt verläuft das Spiel in drei Phasen… auf dem Spielplan gibt es zwei rote Grenzen. Sobald ein Schiff diese Grenze überschreitet, beginnt die nächste Phase. Ab dann dürfen die Schiffe einen Schritt mehr machen. Außerdem wird das Produzieren von Schiffen und Arbeitern teurer (ab dem zweiten pro Zug).
Ach ja, der letzte Spieler der ersten Runde erhält die Navegador-Spielkarte. Es handelt sich dabei um so ne Art Jokerkarte, die es dem besitzenden Spieler erlaubt, nach seinem Zug noch einen Segelzug durchzuführen. Anschließend wird die Spielkarte an den rechten Nachbarn weitergegeben, der dann wiederum dieses Option nutzen kann. Speziell zu Beginn des Spiels soll diese Regelung wohl ausgleichen, dass die beginnenden Spieler einen kleinen Vorteil haben, denn die ersten beiden Spieler können im ersten Zug bereits eine Region entdecken, einen Entdecker-Chip einheimsen und bekommen dann auch noch den Geldbetrag der günstigsten Kolonie gutgeschrieben.
Insgesamt ist “Navegador” ein sehr interessantes Spiel mit vielen Aktionsmöglichkeiten. Sitzt nicht gerade ein intensiver Grübler am Tisch, dann verlaufen die Runden trotz der vielen Möglichkeiten recht flott, was bei einem so komplexen Spiel recht angenehm ist. Die Spielanleitung ist für ein Spiel dieses Ausmaßes mit 8 Seiten “relativ” kurz. Viele Beispiele bringen die Regeln an den Mann bzw. an die Frau. Außerdem liegt noch eine Kurzanleitung bei (2 Seiten). Eine Seite zeigt den Spielaufbau und erklärt die verschiedenen Spielplanelemente. Die andere Seite zeigt das Aktionsrondell und beschreibt zusammenfassend die Aktionsmöglichkeiten des Rondells… auch diese Übersicht ist recht gelungen.
Fazit: sehr interessantes Entdeckerspiel mit schöner Ausstattung.
(c)2012 Dirk Trefzger
Material
Regeln
Idee
Spielreiz
Wir danken dem PD Verlag für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!