Rezension “Horus”

Horus (Amigo)

Die handliche Amigo-Box beherbergt folgendes Material:

– 120 quadratische Plättchen
– 80 Königreich-Steine
– 50 Horuskarten
– 4 Nilkarten
– Stoffbeutel
– Spielanleitung

Die Plättchen haben unterschiedlich farbige Rückseiten. Nach diesen Farben werden die Plättchen sortiert. Ein Teil dieser Plättchen landen im Stoffbeutel und werden später verdeckt gezogen. 3 der Plättchen stellen die Startplättchen dar, die bereits zu Spielbeginn in der Mitte ausliegen. Aus den restlichen Plättchen werden Stapel gebildet, die offen ausliegen. Die Spieler erhalten die Königreich-Steine in ihrer Farbe. Außerdem erhält jeder Spieler noch eine Nilkarte. Die Horuskarten werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Zuvor erhält jeder Spieler noch 5 verdeckte Horuskarten… dann kann es eigentlich losgehen…

Bevor ich die Regeln ein wenig erkläre, noch kurz was zum Spielmaterial. Die Königreich-Steine werden durch Holz-Zylinder dargestellt, in den Farben weiß, blau, schwarz und golden. Die Plättchen, die verschiedenen Landschaften zugeordnet sind, sind ehrlich gesagt ziemlich langweilig; zwar zeigen die Plättchen unterschiedliche Symbole, die das Thema des Spiels beleben sollen, doch haben diese Symbole keine wirkliche Bedeutung für das Spiel. Auch die Horus-Karten sind sehr nüchtern gestaltet und bringen keine wirkliche Spielspaß-Steigerung… schade eigentlich; mit dem richtigen Material und ein paar zusätzlichen Ideen hätte aus Horus ein echter Hit werden können.

Während des Spiels ist es so, dass der Fluss Nil (bereits durch die 3 Startplättchen symbolisiert) immer weiter wächst, auch breiter wird, ggfs. Nebenarme bekommt. Um diese Flusslandschaft breiten die Spieler sich mit den Plättchen aus, setzen in ihren Zügen Königreich-Steine auf diese Plättchen und versuchen so, die Mehrheit in den so entstehenden Gebieten zu erlangen, denn nur so bekommen sie am Ende des Spiels die zum Sieg notwendigen Punkte. Klingt ziemlich bekannt… ist es eigentlich auch. Mehrheitenspiele dieser Art gibt es wirklich schon viele. Richtig was Neues bietet Horus leider nicht. Ok, die langsam entstehende Landschaft als flexibler Spielplan für die Mehrheitenkämpfe… das ist nicht uninteressant, aber ich kann es bereits vorweg nehmen… auf Dauer kann es einfach nicht fesseln.

Der Zug eines Spielers läuft wie folgt ab:

(1) Plättchen aus dem Beutel ziehen und anlegen: Das Anlegen des Plättchen ist Kante an Kante (an ein bestehendes Plättchen) oder auch so halb versetzt möglich. Wird ein Fluss-Plättchen gezogen, erweitert sich so der Nil. Der Spieler sucht sich dann eines der Flussenden aus und erweitert den Fluss durch das neu gezogene Plättchen. Das bisherige Flussende wird dann entsprechend versetzt.

(2) Horuskarte ausspielen: Der Spieler sucht sich eine Horuskarte aus seiner Hand aus und legt diese ab. Die Karte zeigt das Plättchen, welches der Spieler dann von den offen ausliegenden Stapeln nehmen und dann anlegen darf. Die Zahl im Eck der Karte gibt an, in welche Gebiete der Spieler nun einen Königreich-Stein einsetzen darf. Eine 4 bedeutet zum Beispiel, dass ein Stein nur in ein 4er-Gebiet eingesetzt werden darf (also 4 Plättchen groß). Steht auf der Karte ein “?” statt einer Zahl, darf der Spieler diese Karte variabel einsetzen (Gebiete 1 – 5). Ist ein Gebiet größer wie 5 Plättchen, darf man über diesen “normalen” Weg keine neuen Königreich-Steine in dieses Gebiet einsetzen.

(3) Gebietsplättchen gemäß Horuskarte anlegen: in (2) schon erwähnt.

(4) Königreich-Stein gemäß Horuskarte einsetzen: in (2) schon erwähnt.

(5) Zum Schluss zieht der Spieler noch eine Horuskarte nach… das war’s.. der Nächste bitte 🙂

Am Ende des Spiels bekommen die Spieler Punkte für die Gebiete, bei denen sie die Mehrheit an Königreich-Steinen vorweisen können. Pro Plättchen gibt es hier einen Punkt. Haben mehrere Spieler die Mehrheit, so bekommen alle diese Spieler die Punktzahl dieses Gebietes. Ist ein Gebiet komplett von Wasser umschlossen (also eine Insel), bekommt man für diese Plättchen die doppelte Punktzahl. Während des Spiels wird noch ein besonderes Plättchen ausgelegt (Horus-Tempel). Gebiete, die an dieses Plättchen angrenzen erhalten bei der Schlusswertung auch die doppelte Punktzahl. Allerdings ist die Punktzahl für ein einzelnes Gebiet auf 10 Punkte begrenzt… höhere Punktzahlen sind also nicht möglich.

Mit der Nilkarte, die jeder Spieler als Startkapital erhält, kann er 1x im Spiel eine Sonderfunktion nutzen. Er darf den Nil um zwei Plättchen erweitern (alternativ kann das Nilplättchen auch umgedreht werden und als Hindernis genutzt werden… hier wird es dann zum Nekropolen-Plättchen. Anschließend kann der Spieler nun noch einen Königreich-Stein nach bestimmten Regeln von einem Gebiet in ein anderes Gebiet verschieben. Beide Gebiete müssen hier an den Fluss angrenzen. Dies ist also dann die Möglichkeit, auch bei größeren Gebieten (über 5 Plättchen) noch Königreich-Steine reinzubekommen. Möchte man im späteren Spielverlauf noch in Gebieten mitmischen, die schon über 5 Plättchen groß sind, geht das aber auch noch über das Vereinen von Gebieten… wachsen Gebiete zusammen, die bisher getrennt waren, entsteht dadurch ein neues und entsprechend größeres Gebiet, wo sich die ggfs. die Mehrheitsverhältnisse verschieben können.

Sobald zwei der offen ausliegenden Plättchen-Stapel aufgebraucht sind, endet das Spiel nach dem Zug des Spielers. Die Punkte werden ermittelt und es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte ergattern konnte…

Die Spielanleitung von Horus ist mit 8 Seiten nicht wirklich kurz, doch  die Seiten beinhalten auch viele Beispiele, welche die Regeln ganz gut rüberbringen. So, das war es grob mal was die Regeln angeht. Das Regelwerk ist zwar ganz übersichtlich und auch ganz eingängig, doch leider ist es auch ziemlich langweilig. Der Fluss entsteht zufällig, ok, eigentlich mag ich Spiele, mit flexibler Spielfläche, doch das reißt es nicht raus. Mehrheitenspiele gibt es einfach schon zu viele. Achtet man drauf, dass man nicht groß in Gebiet-Streitigkeiten gerät, hat man gute Karten. Kämpft man mit Gegnern um die Mehrheit eines einzelnen Gebietes, während die restlichen Gegner schön ihre Gebiete besetzen, hat man quasi schon verloren. Nach ein paar Runden haben dies dann auch alle Spieler verstanden und das Spiel dümpelt eigentlich ziemlich vor sich hin… eigentlich schade.

Fazit: irgendwie fehlt mir was… zwar nicht ganz schlecht,  leider aber auch nicht schön gestaltet… nur für Fans von Mehrheitenspiele noch empfehlenswert.

(c)2008 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Amigo Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

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