- Verlag: alea/Ravensburger
- Autor: Matthias Cramer
- Spieleranzahl: 2 - 5 Spieler
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 45 - 70 Minuten
- Jahrgang: 2010
„Glen More“ kommt in der kleinen alea-Box daher. Trotzdem ist das enthaltene Material recht umfangreich: Spielplan, 72 Plättchen (Landschaften, Gebäude…), 13 Karten mit „besonderen Orten“, 33 Münzen, Siegpunkte-Chips, Übersichtskarten, 25 Clanmitglieder, 5 Spielfiguren, 44 Resourcen-Würfel, 16 Whiskyfässer, Würfel und die Spielanleitung, die aus 8 A5-Seiten besteht. Ich hab schon oft gehört und gelesen, dass viele Leute das Spielmaterial zu klein und fummelig finden. Ich selbst finde die Größe ganz ok. Das Zeugs in der kleinen alea-Box lässt sich auch gut auf Reisen mitnehmen… gerade wegen der Größe… und wenn man sich nicht ganz ungeschickt anstellt, kann man mit dem Material schon umgehen. Schade dagegen finde ich, dass die Optik des Materials nicht vollständig überzeugen kann. Die Plättchen und die Karten mit den besonderen Orten sind eigentlich schön gestaltet. Die Resourcen sind aus Holz und gehen auch klar. Der kleine Spielplan mit dem Aktions-Rondell sieht dagegen absolut hässlich aus. Dazu kommt noch, dass dieser Spielplan auch von Karton her nicht überzeugen kann… viel zu dünn.. schade eigentlich.
Soweit also zum Material, doch wie spielt sich „Glen More“?… die Plättchen werden gemischt und nach der Rückseite sortiert in Stapeln bereit gelegt. Jeder Spieler erhält ein Plättchen mit dem Start-Dorf, 6 Münzen und die Spielfigur seiner „Wunsch“farbe. Das restliche Material wird auch bereit gelegt. Der Startspieler platziert seine Figur auf die Felder des Spielplans. Nun stellen die Mitspieler in der Reihenfolge des Alters ihre Figur im Uhrzeigersinn auf die Felder. Vor der vordersten Figur beginnt man dann mit den „0“er Plättchen und legt auf jedes Feld ein aufgedecktes Plättchen. Reichen die „0“er nicht aus, beginnt man mit dem nächsten Stapel, den „1“er Plättchen. Das letzte Feld, also das Feld zwischen der Figur des Startspielers und dem Anfang der Plättchen-Schlange bleibt dabei frei. Dann geht’s los.
Immer der Spieler, dessen Figur im Uhrzeigersinn am weitesten hinten steht, ist der aktive Spieler. Er bewegt seine Figur im Uhrzeigersinn auf eines der ausliegenden Plättchen, stellt die Figur dort hin, nimmt dieses Plättchen und baut dieses Plättchen an seine Landschaft (anfangs eben nur das Start-Dorf) an. Beim Anbau des Plättchens sind natürlich gewisse Regeln zu beachten. Auf dem Start-Dorf ist senkrecht ein Flussverlauf, waagerecht ein Weg zu sehen. Dieser muss bei angelegten Plättchen weitergeführt werden. Es gibt aber auch Plättchen, die keinen Fluss und keinen Weg aufzeigen. Diese müssen so angelegt werden, dass der Weg oder Fluss nicht unterbrochen werden. Außerdem muss ein Clanmitglied auf einem benachbarten Feld stehen (das sind die schwarzen Figuren). Manche Plättchen lösen bereits beim Auslegen selbst eine Aktion aus, so bekommt man z.B. beim Legen eines weiteren Dorfes ein neues Clanmitglied auf das Plättchen. Außerdem zeigen die Plättchen am unteren Rand (in der Mitte) an, was passiert, wenn das Plättchen aktiviert wird. Aktiviert wird ein Plättchen beim Legen und auch wenn ein anderes Plättchen nebendran gelegt wird. Durch geschicktes Anlegen kann man also gewünschte Plättchen aktivieren. Diese Aktivierung bringt z.B. neue Ressourcen, die dann auf das Plättchen gelegt werden. Oder man kann Ressourcen in Siegpunkte umwandeln, oder man kann auch aus Getreide Whisky herstellen, oder vieles mehr. Manche Plättchen sind besondere Orte und bringen dem ausspielenden Spieler die Karte des entsprechenden besonderen Ortes. Diese legt er offen neben sein „Baugebiet“. Diese besonderen Orte bringen weitere Möglichkeiten. So gibt es Orte (das können übrigens besondere Schlösser bzw. Burgen oder besondere Seen sein) die für bestimmte Plättchenfarben bei der Schlussertung Zusatzpunkte bringen. Oder man hat die Möglichkeit, einmal im Zug ein beliebiges Plättchen zu aktivieren… oder eben viele weitere Möglichkeiten. Anfangs kann man die Plättchen kostenlos anbauen. Andere Plättchen kosten dann Ressourcen oder sogar mehrere Ressourcen. Die zu zahlenden Ressourcen werden einfach in Form der Würfelchen von dem passenden Plättchen genommen. Fehlen dem Spieler entsprechende Ressourcen kann dieser Spieler diese ggfs. Über das Lager besorgen. Dort gibt es neben jeder Ressource drei Felder…. die erste Ressource kostet eine Münze, die zweite zwei, die dritte dann drei. Sind alle Felder bereits mit Münzen belegt, kann man diese Ressource momentan nicht kaufen. Andersherum kann man aber auch Ressourcen verkaufen, wenn man am Zug ist; das verläuft dann eben gerade andersherum. Sind alle Münzfelder belegt, bekommt man für die erste verkaufte Ressource drei Münzen, dann zwei, etc. Dieses Lager ist eine recht raffinierte Möglichkeit, fehlende Ressourcen zu ersetzen, aber eben nur in begrenztem Maße und vor allem mit ansteigendem Preis.. gut gelungen.
Was auch gut gelungen ist, ist das Aktions-Rondell. Rund um das Spielfeld ist ja ein Pfad aus 14 Feldern abgebildet. Diese Felder werden von den Spielfiguren im Uhrzeigersinn „bereist“, immer mit dem Ziel, ein passenden Plättchen zu ergattern. Da immer der hinterste Spieler an der Reihe ist, kann man mit kleineren Schritten auch mehrere Plättchen abstauben. Um hier aber sinnloses Plättchensammeln zu verhindern hat der Autor ne geschickte Regel eingebaut, die auch sehr gut funktioniert. Denn in der Schlusswertung werden Spieler mit Minuspunkten bestraft, die mehr Plättchen ausgelegt haben, als der Spieler mit den wenigsten Plättchen… immerhin drei Punkte pro Plättchen zuviel. Man sollte also nicht außer Acht lassen, was die anderen Spieler so bauen, vor allem wie groß dessen Landschaft bereits ist. Es kam bei uns oft vor, dass gerade diese Minuspunkte zum Schluss den Sieg ausgemacht haben.
Aber es gibt nicht nur am Ende des Spiels die Schlusswertung, es gibt immer, wenn einer der Stapel „1“, „2“ oder „3“ aufgebraucht wurden, ein Zwischenwertung. Dabei vergleichen sich die Spieler in drei Bereichen mit dem Spieler, der in diesem Bereich am wenigsten vorzuweisen hat. So vergleicht man z.B. die Anzahl der gesammelten Whisky-Fässer mit den Fässer dieses Spielers. Hat ein Spieler z.B. 4 Fässer und einer der Spieler hat gar keine, dann ist die Differenz 4 Fässer. Auf dem Spielplan ist ne kleine Tabelle aufgedruckt, die dann vorgibt, wie viele Siegpunkte das bringt. Eine Differenz von 4 Fässern bringt z.B. 5 Siegpunkte. Dann werden noch die Chieftains miteinander verglichen und auch die Anzahl des gesammelten Karten der besonderen Orte. Chieftains sind auch Clanmitglieder, die während des Spiels von den Plättchen herunter auf den Tisch gezogen werden. Vielleicht etwas vergleichbar mit den Bauern beim guten alten Carcassonne. Nachdem die Zwischenwertung durchgeführt wurde, geht es weiter… der hinterste Spieler ist wieder am Zug. Wer dann zum Schluss (nach der Schlusswertung) die meisten Siegpunkte vorweisen kann, der gewinnt das Spiel.
Durch das immer wieder zufällige Auslegen der neuen Plättchen ist der Glücksanteil natürlich nicht unerheblich. Dazu kommt die Tatsache, dass die Mitspieler immer die passenden Plättchen wegschnappen und man so kurzfristig umdenken muss. Das Spiel wird dadurch mehr durch Taktik als durch eine lange Strategie geprägt. Wobei, ganz richtig ist das eigentlich auch nicht, denn man kann sich zu Beginn (also so nach den ersten Runden) schon entscheiden, in welche Richtung man gehen möchte. Möchte man sich eher auf die Whisky-Produktion konzentrieren, möchte man bestimmte Produktionsmöglichkeiten nutzen, die dann satte Siegpunkte einbringen. Man sollte also den Gesamtpfad nicht aus dem Auge verlieren… speziell sollte man, spätestens nachdem man ein paar Plättchen gelegt hat, nicht mehr wahllos Plättchen sammeln, speziell wegen der zu erwartenden Minuspunkte zum Schluss des Spiels. Das Aktions-Rondell funktioniert wirklich gut, dass immer der hinterste Spieler an der Reihe ist, bringt auch Abwechslung ins Spiel. Das begrenzte Lager in der Mitte gliedert sich auch gut ins Spiel ein. Spiele, bei denen die Spieler getrennt voneinander Landschaften bzw. Gebiete vor sich aufbauen, die dann diverse Möglichkeiten eröffnen, sind ja nicht wirklich neu. Doch die Kombination bei „Glen More“ gefällt mir wirklich recht gut. Schade nur, dass das Thema Schottland aufgrund der durchwachsenen Optik des Materials nicht ganz so toll umgesetzt wurde, wie ich es mir erhofft hatte.
Fazit: nettes taktisches Spiel, welches trotz der recht einfachen Regeln auch für fortgeschrittene Spielrunden ausreichend Tiefgang bietet, außer der Glücksanteil stört…
(c)2011 Dirk Trefzger
Material
Regeln
Idee
Spielreiz
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