Rezension „Die Blumenstraße“

Die Blumenstraße (Giant Roc)

„Die Blumenstraße“ bzw. „Windmill Valley“ hat mich themenmäßig schon gecatcht, da wir kurz vorher einen Städtetrip nach Amsterdam gemacht hatten. Entsprechend war das Thema Tulpenzwiebeln und Windmühlen recht präsent. Da war die Lust, das Spiel auszuprobieren, automatisch schon viel größer.

Tatsächlich ist die Box-Grafik schon sehr schön und auch das enthaltene Material weiß zu gefallen. Die Anleitung umfasst 20 Seiten. Das lässt schon vermuten, dass es sich bei „Die Blumenstraße“ nicht um ein einfaches Familienspiel handelt… und ja, ich würde sagen, es ist ein einfaches Kennerspiel.

In der hübschen Box findt man einen großen Spielplan, vier Farmtableaus, ein Deck aus Karten (Farm-Erweiterungen, Startkarten, Spielhilfen, Auslandsmärkte), Windmühlen-Figuren und Spielermarker aus Holz, Tulpenzwiebeln (Karton), diverse Plättchen und Marker aus Standkarton und für jeden Spieler ein Windmühlen-Tableau.

Die Windmühlen-Tableaus sind quasi das Herz des Spiels. Das Tableau besteht im wesentlichen aus zwei großen Mühlrädern. Das linke Rad hat sechs Abschnitte, das rechte Rad dagegen nur fünf. Das ist wichtig zu erwähnen, denn ich selbst habe das erst bei der zweiten Partie registriert; hatte mich gewundert, dass die Aktionskombination plötzlich eine Andere war. Ich hoffe, ich war da nicht alleine. Die Abschnitte der Mühlräder lassen sich mit einer der Aktionen verbessern. Damit beeinflusst man also die Aktionsauswahl im weiteren Spielverlauf.

Der Spieler am Zug durchläuft drei Schritte. Zuerst entscheidet sich der Spieler, ob er das Schleusentor öffnen möchte. Standardmäßig steht der Marker auf 1, was auch die Anzahl der Felder darstellt, die man nachher bei den Mühlrädern dreht. Gegen Bezahlung kann man den Marker hoch schieben auf 2 oder 3. Damit machen die Räder nachher größere Schritte. Außerdem erhält man auch Siegpunkte dafür. Im zweiten Schritt des Zuges wird der Wasserstand angepasst, abhängig von der Öffnung des Schleusentors. Der Schritt 3 ist dann der eigentliche Zug des Spielers. Er dreht die Räder um die ausgewählte Anzahl an Feldern weiter und führt dann die angezeigte Aktion aus. Eingangs wählt man aus beiden angezeigten Aktionen, wenn man später die Segmente aufgewertet hat, kann es auch sein, dass man beide Aktionsseiten nutzen kann. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Immer wenn das linke Rad eine komplette Drehung absolviert hat, bewegt der Spieler seinen Marker auf der Zeitleiste und bekommt dort auch einen Bonus. Gleichzeitig ist die Zeitleiste auch der Auslöser des Spielendes, nämlich dann, wenn der Marker eines Spielers das Ende der Leiste erreicht hat. Durch die Beeinflussung der Drehweite kann man also auch die Spieldauer deutlich beeinflussen. Dazu nachher aber noch mehr.

Was gibt es jetzt für Aktionen?… alle Aktionen sind recht einfach und schnell ausgeführt. Für Punkte oder Geld kann man den Wasserpegel reduzieren, man kann seine Mühlräder upgraden, man kann eine Karte nehmen, um seine Farm zu verbessern, man kann Windmühlen bauen, man kann den Markt besuchen und dort Tulpenzwiebeln kaufen oder auch Zwiebeln in sein Feld einpflanzen, man kann auch den Auslandsmarkt besuchen.

Ok, das ist jetzt nicht übersichtlich, sorry, aber im Kern geht es einfach darum, sich Tulpenzwiebeln verschiedener Farben zu besorgen und diese dann auf dem eigenen Feld einzupflanzen. Der Bau der Windmühlen auf dem Spielplan, schaltet bei den Spielern Felder auf dem Tableau frei, was dann verschiedene Tulpenfarben besonders wertet. Außerdem erhält man beim Bau der Mühlen auch kleine Boni, die auf dem Spielplan abgebildet sind. Auch die Karten, um den eigenen Hof auszubauen, sollte man nicht vernachlässigen. Oben bringen die Karten dauerhafte Effekte, unten bringen die Karten Punkte bei Spielende. Abhängig davon, wie man die Tulpenfelder aufbaut, bekommt man unterschiedliche Punkte. Eine sortenreine Reihe bringt also Zusatzpunkte.

Was mir wirklich gut gefällt und was auch meinen Mitspielerinnen immer gut gefallen hat, das ist das Tableau mit den Mühlenrädern. Anfangs zeigt das rechte Rad nur die Aktion, das Wasserniveau zu senken. So wählt man dann doch oft einfach die linke Aktion. Nach und nach wird aber auch die Aktion mit dem Wasserniveau etwas interessanter und man erweitert die Aktionsmöglichkeiten, in dem man die ausliegenden Segmente kauft und auf den Mühlrädern platziert. Das macht auf jeden Fall Spaß.

Was in den ersten Runden etwas zu kurz kommt, ist die Sache mit dem Schleusentor. Anfangs ist man doch eher mit den Aktionen beschäftigt und dreht so das Rad einfach immer nur um ein Segment. Hat man die Aktionen dann aber mal drin, dann wählt man schon gezielt auch mal die 2 oder 3, um uninteressantere Aktionen zu überspringen. Außerdem kann man damit die Mitspieler ganz schön unter Druck setzen, in dem man das Spiel deutlich beschleunigt. Auch die Punkte, die man erhält, wenn man das Schleusentor öffnet, sind nicht zu verachten. Tatsächlich wird das anfangs oft als „unnütz“ empfunden, was es aber definitiv nicht ist.

Grundsätzlich finde ich, dass „Die Blumenstraße“ sich recht „fluffig“ spielt. Die Aktionen sind einfach, das Ziel ist klar. Die Mühlenräder gefallen wir – wie jetzt schon oft erwähnt – sehr gut. Spielern, denen wir „Die Blumenstraße“ erklärt haben, fanden es auch fast ausnahmslos toll. Bei mir hat sich aber von Partie zu Partie das Gefühl eingeschlichen, dass es einfach zu lange dauert, für das was es ist. Gefühlt machte es mir die erste halbe Stunde immer recht viel Spaß, danach wurde es mir aber schnell langweilig, selbst wenn ich über da Schleusentor selbst für etwas Geschwindigkeit gesorgt habe. Vielleicht ist mir „Die Blumenstraße“ einfach ein Ticken zu einfach, aber auf Dauer kann es mich leider nicht überzeugen. Trotzdem lasse ich in die Bewertung einfließen, dass meine Mitspieler immer recht viel Spaß hatten.

Fazit: sehr hübsches und recht einfaches Kennerspiel; spielt sich „fluffig“, dauert aber für meinen Geschmack etwas zu lange.

(c)2024 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

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