- Verlag: Ravensburger
- Autor: Wolfgang Kramer, Hans Raggan, Jürgen P.K. Grunau
- Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 45 Minuten
- Jahrgang: 2008
In der quadratischen Ravensburger-Box findet man folgendes Material:
– Spielplan (zum Zusammenstecken)
– 16 Spielfiguren
– 60 Farbkarten
– 60 Punktechips
– 40 Blöcke
– 4 Joker
– Phasentafel samt Anzeigechip
– Spielanleitung
Für ein abstraktes Spiel ist die Ausstattung ganz nett ausgefallen; die Spielsteine sind oben farbig und unten transparent und sehen trotz Kunststoff recht edel aus. Die Blöcke sind auch aus Kunststoff, allerdings wirken sie aufgrund ihres Gewichts ziemlich hochwertig. Das restliche Material ist zweckmäßig, vielleicht nicht unbedingt eine Augenweide, aber ganz ok. Die Spielanleitung ist angenehm kurz und bringt die Regeln (auch die Sonderregeln für die 2-Spieler-Partie) schnell an den Mann bzw. die Frau 🙂
Der Spielplan besteht aus 9 x 9 Feldern, die in 4 Farben vorhanden sind. Einige der Felder haben noch kleine Quadrate als Markierung, die anzeigen, welcher Turmaufbau dort vor dem Spielbeginn vorzunehmen ist. Die Türme bestehen aus dem Kunststoff-Blöcken und zeigen die gleichen Farben, wie die Felder des Spielplans. Vor dem Spiel werden eben die ganzen vorgegebenen Türme errichtet (mit Punktechips oben drauf, die der Höhe des Turms entsprechen), die Phasentafel wird bereit gelegt (Markierungschip auf dem ersten Feld). Jeder Spieler erhält seine Spielfiguren, den Joker, sowie 5 Handkarten… los geht’s…
Ist man an der Reihe, hat man 6 Möglichkeiten, die allesamt recht schnell von der Hand gehen:
(1) Figur einsetzen: man spielt eine Karte aus (die Karten zeigen jeweils eine der 4 Spielfarben – wie die Blöcke oder die Felder des Plans auch) und setzt eine Figur vom Rand des Spielplans aus ins Feld ein… dies kann horizontal oder auch vertikal erfolgen. Die Figur wird soweit vom Rand nach innen versetzt, bis das erste Feld kommt, das der ausgespielten Farbe entspricht.
(2) Figur bewegen: auch hier spielt man eine Karte aus und bewegt dann eine Figur, die sich bereits auf dem Spielfeld befindet, in eine gewählte Richtung, bis das nächste Feld mit der ausgespielten Farbe erreicht wird. Andere Figuren oder Türme versperren dabei den Weg.
(3) Turm abräumen: um einen Turm abzuräumen und die Punkte des Turms zu kassieren, muss man eine Figur nutzen, die bereits auf dem Feld steht. Die Figur muss in der Reihe oder Spalte des Turms stehen. Nun spielt man für jedes Turmelement eine Karte mit der entsprechenden Farbe aus; außerdem darf keine der Turmfarben auf einem Feld zwischen dem Turm und der genutzten Figur vorhanden sein. Passt alles, wird die Figur auf das Feld des Turms gestellt und der Spieler bekommt den Punktechip.
(4) Turm bauen: einen Turm baut man ähnlich dem Abräumen… man spielt die notwendigen Karten aus und stellt den Turm auf ein Feld, auf dem bisher eine eigene Figur steht. Diese Figur nimmt der Spieler vom Plan (er kann sie natürlich später wieder einsetzen). Auf den soeben gebauten Turm kommt dann die Punktzahl, die der Höhe des Turmes entspricht; auch der Spieler, der den Turm gebaut hat, erhält diese Punktzahl aus dem allgemeinen Chip-Vorrat.
(5) Gegnerische Figur schlagen: man kann auch eine gegnerische Figur vom Spielfeld “kicken”. Dazu spielt man mindestens 3 Karten der Farbe aus, welche auf dem Spielfeld der gegnerischen Figur abgebildet ist. Man bekommt die Punkte der ausgespielten Karten gutgeschrieben. Die gegnerische Figur kommt zurück zu seinem Spieler.
Für alle Aktionen gilt: am Ende des Zugs füllt der Spieler seine Kartenhand wieder auf die 5 Karten auf; somit ist es nicht dringend notwendig, mit den Karten sparsam umzugehen; vielmehr ist es von Vorteil, bei jedem Zug möglichst viele punktbringende Aktionen durchzuführen.
(6) Karten austauschen und Joker wieder aktivieren: alternativ zu den oben genannten 5 Möglichkeiten kann man auch beliebige Handkarten gegen neue Karten vom Stapel austauschen; wählt man diese Aktion, darf man auch noch seinen Joker reaktivieren.
Joker: der Joker kann beim Ausspielen von Karten als beliebige Farbkarte genutzt werden; entsprechend wertvoll ist die Möglichkeit, den Joker von Zeit zu Zeit wieder neu zu aktivieren, damit im entscheidenden Moment nicht die passende Karte fehlt.
Wie Sie sicherlich schon erkannt haben, geht es bei Blox darum, während des Spiels möglichst viele Punkte zu sammeln; man bekommt diese durch das Abräumen und Aufbauen von Türmen und auch durch das schlagen von gegnerischen Figuren. Die so gesammelten Punktechips werden am Spielende gezählt und es gewinnt logischerweise der Spieler, der die meisten Punkte einsacken konnte.
Nun gibt es da ja noch die Phasentafel, auf welcher mittels Anzeigechip gezeigt wird, in welcher Phase man sich befindet. Insgesamt werden 4 Phasen gespielt… nach der vierten Phase endet das Spiel. Die jeweilige Phase gibt den Spielern vor, welche Turmhöhe aktuell das Maximum beim Abräumen und die Vorgabe beim Aufbauen darstellt; so dürfen in Phase 2 z .B. nur Türme mit Höhe “1” oder “2” abgeräumt und nur Türme mit der Höhe “2” neu gebaut werden… so erhöht sich natürlich auch die Punktzahl im fortgeschrittenen Spielverlauf. Durch das Schlagen er gegnerischen Figuren ist natürlich auch ein Ärger-Moment mit im Spiel, wobei der sich in unseren Spielrunden nicht so massiv gezeigt hat. Vielmehr waren die Spieler damit beschäftigt, möglichst schnell und punktebringend zu bauen und abzuräumen; gegnerischen Figuren wurde meist aus dem Weg gegangen. Trotzdem schnappt man dem einen oder anderen Mitspieler vor der Nase einen Turm weg… so bleibt auch beim “friedlichen” Spiel genug Pfeffer übrig 🙂
Ok, natürlich sind abstrakte Spiele nicht jedermann’s Sache, doch ich muss sagen, Blox gefällt mir ausgesprochen gut. Nicht zuletzt die schlichten aber trotzdem schönen Spielsteine tragen dazu bei. Die Regeln sind einfach und ermöglichen trotzdem ein komplexes Spiel (speziell natürlich, wenn sich bereits alle teilnehmenden Spieler mit den Regeln und Mechanismen gut auskennen. Die einzelnen Züge dauern nicht zu lange, so dass keine großen Wartezeiten entstehen, bis man wieder an der Reihe ist.
Für das Spiel zu zweit gibt es kurze Sonderregeln, so gibt es beispielsweise keine “1er”-Türme, dafür werden 4 zusätzliche “2er”-Türme vorbereitet. Außerdem gibt es noch neutrale Spielfiguren, die den Platz enger machen und die entsprechend geschlagen werden müssen, damit die Spieler an die begehrten Türme kommen können.
FAZIT: nettes, abstraktes Familienspiel… empfehlenswert !
(c)2008 Dirk Trefzger
Material
Regeln
Idee
Spielreiz
Wir danken Ravensburger für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!