Rezension „Nauticus“

  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
  • Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 90 Minuten
  • Jahrgang: 2013
Nauticus (Kosmos)

Neben dem Spielplan mit der Aktionsscheibe, der Punkteleiste und der Rundenanzeige gibt es als Spielmaterial jede Menge Stanzkartonplättchen: Masten, Segel, Rumpfteile, Münzen, Warenplättchen und mehr. Jeder Spieler erhält ein eigenes Lager, zum Zwischenlagern von Bauteilen oder Warenplättchen. Ach ja, es gibt noch eine Startspielerfigur und Arbeitersteine, die jeweils aus Holz gefertigt sind.  Die ganzen Stanzkartonplättchen sind von guter Qualität. Auch die Grafik ist recht gelungen, wenn auch die komplett in blau gehaltene Grafik (natürlich passend zum Thema) etwas eintönig wirkt. Zur Vorbereitung soll man die ganzen Plättchen nach ihrer Art sortieren, also nach den Motiven der Segel, der Masten, nach Art der Rumpfteile… wir haben die Warenplättchen einfach in ne Schale geschmissen und die unzähligen Schiffsplättchen in den Deckel der Spielbox. Zwar muss man da dann immer etwas wühlen, wenn man ein bestimmtes Plättchen aussuchen möchte, doch das erschien und deutlich einfacher zu handhaben als die Sortiererei.

Bei Nauticus geht es darum, Schiffe zu bauen, um damit später Waren verschiffen zu können. Aus den oben genannten Teilen setzt man das Schiff zusammen. Für den Kauf der Schiffsteile und der Waren benötigt man Geld, fürs Ausführen der Aktionen benötigt man Arbeiter (hier sind es beigefarbene Würfelchen). Jeder Spieler erhält Arbeiter und Geld als Startkapital, ein Lagerfeld, ein großes Plättchen für eine Sonderaktion sowie 3 Passen-Plättchen. Eine Partie dauert 4 oder 5 Runden. In jeder Runde werden 7 Aktionen abgearbeitet. Der Startspieler wählt mit der Figur eine Aktion des „Rades“ auf dem Spielplan aus. Dafür kassiert er einen Bonus, der je nach Feld unterschiedlich ist. Dann kann er die gewählte Aktion ausführen. Anschließend dürfen auch die anderen Spieler die Aktion ausführen. Alternativ kann ein Spieler auch passen und darf dann das höchste seiner Passen-Plättchen umdrehen. Nachdem jeder Spieler die Aktion ausgeführt hat oder gepasst hat, wird das Aktionsfeld umgedreht. Der nächste Spieler ist Startspieler und wählt die nächste Aktion aus, die dann von jedem Spieler ausgeführt wird. Sobald sieben Aktionen durch sind, endet die Runde… die Aktionsfelder werden gemischt und neu ausgelegt… dann noch ein paar „Arbeiten“ zum Rundenende und weiter geht es. Die möglichen Aktionen unterteilen sich grob in zwei Kategorien. Die eine Kategorie ermöglicht den Spielern den Kauf von Waren oder Schiffsteilen. Die andere Kategorie sind sonstige Aktionen, die kein Geld benötigen. Statt dessen kann man dort Geld bekommen, eingelagerte Teile oder Waren verbauen oder umladen, Siegpunkte für Kronensymbole kassieren oder aber Waren verschiffen. Während des Spiels kann man schon Siegpunkte für ein paar Sachen erhalten, so richtig viele Punkte gibt es aber erst in der wichtigen Schlusswertung. Fertige Schiffe bringen Punkte, je größer desto besser. Verschiffte Waren bringen auch Punkte, je mehr identische Waren man abgeliefert hat, um so besser. Zum Schluss gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.

Die Methode, wie Aktionen ausgewählt werden (also speziell die Sache mit dem Bonus für den ersten Spieler) ist natürlich nicht neu, ist aber mit dem Rad, welches in Aktionsfelder unterteilt ist, ganz hübsch gelöst. Kassiert der erste Spieler den Bonus, verschiebt er das Aktionsfeld etwas Richtung Kreismitte, so dass der Bonus verdeckt wird. Nachdem alle Spieler dran waren, wird das Aktionsfeld auf die Rückseite gedreht, so dass man schnell erkennen kann, welche Aktionen noch übrig sind. Die Regel, dass man gratis erhaltene Teile erst einlagern muss, um sie dann später mit einer anderen Aktion nutzen können, muss man sich anfangs immer wieder vor Augen führen. Das machte das Handling in den ersten Runden etwas gewöhnungsbedürftig. Aber nach wenigen Runden hat man das dann drauf. Die Aktionen müssen immer gut geplant werden, da ständig etwas Knappheit herrscht, Arbeiter und Geld fehlen ständig. Das birgt natürlich bei grübelanfälligen Spielrunden eine sehr hohe Spieldauer. Ich bin nicht so der große Grübler beim Spielen, sondern eher der Bauchspieler. In den Testrunden hatte ich auch meist keine Grübler dabei, so dass uns die Partien recht viel Spaß gemacht haben. Die eintönige Optik des ganzen Materials könnte auf Dauer etwas langweilig werden, das Spiel selbst macht Spaß.

Fazit: viele Plättchen, etwas eintönige Grafik, aber nettes (mittelschweres) Spiel.

 (c)2013 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Kosmos für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

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